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Vilões em jogos e RPG: os elementos e o clima



Um salve, meus queridos aventureiros! De volta pra mais um artigo sobre RPG, quero dar aos mestres e aos criadores de jogos indie um pouco de food for thought: material para pensar. Vemos sempre em RPGs famosos, como Dark Souls ou Diablo, que grande parte dos desafios a serem superados possuem duas naturezas: puzzles e confronto físico. Mas e quando o inimigo é intangível - é o próprio clima?

Frio, calor, vento, tempestades de areia: O mundo é grande e variado, e muitas vezes trabalha em escalas que meros mortais não podem tanger. Quantas vezes o clima ou o tempo foram decisivos para uma empreitada? O inverno russo que derrubou tantos exércitos, ou o calor escaldante do oriente médio, que cozinhava os cruzados em suas armaduras são bons exemplos. Por quê não levar esses elementos para seu jogo, ou sua próxima mesa de RPG?

Muitas vezes, adicionar esses elementos é complicado, e pode parecer chatice. Em uma mesa de RPG, por exemplo, talvez seus jogadores não se interessem tanto por regras de "dano por calor" ou "fadiga", talvez por elas atrasarem o jogo ou só não representarem bem a qualidade especial de seus personagens. Em um jogo eletrônico, talvez criar o sistema destes elementos ou manter o jogo equilibrado mesmo com um "inimigo" tão impassível quanto as ondas de calor... Mas não quer dizer que devem desistir! Assim como tudo na vida, um RPG ou um jogo, se feitos com carinho e dedicação, melhoram, e tanto é perdido, quando se desiste de adicionar uma nova mecânica por medo de não conseguir deixar ela coerente e divertida. E estas podem tomar muitas formas! Vamos à alguns exemplos.

The Elder Scrolls V: Skyrim é um bom começo.




O jogo é umas das melhores representações do tema "norte gelado" que se tem notícia, e nas partes mais extremas do norte do continente, o vento frio se torna um problema. Mas como assim? O personagem não chega a tomar dano do frio, longe disso, mas a visibilidade diminui a ponto de ser um problema, além de oferecer até um pouco de camuflagem para alguns dos inimigos do local.  Talvez não um vilão, mas um inimigo, dos chatos!


Falando de RPG de mesa, remeto á figura de capa desse artigo, com o RPG baseado em HQ Mouse Guard!


Um dos melhores que este mortal escritor já jogou, o sistema é um RPG fechado (isto é, oferece sistema, cenário e campanhas em um único volume) baseado em The Burning Wheel, e dá as regras e o cenário para contar histórias sobre um grupo de camundongos antropomorfizados, membros de uma organização chamada 'Mouse Guard', algo como a polícia e o exército da nação.  O problema é que os ratos são realmente do tamanho de ratos reais, e coisas como chuva e neve se tornam problemas gigantes. O jogo cita como é esperado que estes elementos sejam agressivos e perigosos para os ratos, trazendo doenças, ferimentos e até perigo de morte.


Mais um jogo clássico, a série Advance Wars!

O jogo de estratégia conta com elementos interessantes de terreno, mas é quando alguns dos commanding officers, os comandantes e generais, entram em campo e mudam o clima, tudo fica mais divertido. Olaf  transforma tudo em neve, deixando unidades inimigas mais lentas, por exemplo. Ainda há como deixar um terreno de chuva, que não facilita muito. Fica a dica para os amantes de estratégia de turnos.



Dá pra entender mais ou menos como funciona. Como é um elemento interessante que está sendo perdido! Nem tudo que é aversivo para os jogadores e seus personagens precisa tomar a forma de um demônio gigantesco ou uma horda de goblins insanos.

As vezes, a visita do general inverno é tudo que seu grupo precisa...

E jamais se esqueçam: diversão é tudo!

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Apresentação de Seruttia - Carta para Variagan

Apresentação: Seruttia

Apresentação: Seruttia

Carta para o aprendiz Variagan , Neto de Tempestade-de-Fogo, herdeiro da Espada Flamejante, e corporal dos Sunmo - Presente no monastério Io Sin Tae, em Tarkoda.
-De Amus Delgamon, Arcanista imperial do Império de Dunkkan

“Salve, Corporal, e como manda a tradição de seu povo
Que o Lobo voe com a graça do Corvo, e o Corvo uive com a ferocidade do Lobo.
Fiquei agraciado com sua aceitação como corporal dos Sunmo. Sei bem que a 'Ordem do Caos', como gostamos de chamar nos círculos arcanistas, abomina qualquer direito oriundo de sangue e tendo o avô que tens, imagino que a pressão deva ser enorme.

Mas deve estar se perguntando o que me levou a escrever essa carta.
Entendes, Corporal, que tenho um pouco mais de fé em seus talentos que a Ordem a qual pertence. Creio que não há ninguem com melhor... potencial para estar à frente dos Sunmo num futuro próximo, e quem sabe até mais. Venho nessa carta, então, oferecer uma... maneira, por assim dizer, que planejar sua peregrinação pelas principais localidades desse pelo mundo que chamamos de Seruttia.

Por quê estou te ajudando? Ah, um dia descobrirá, aprendiz. Em seus tenros 16 anos não sabes das mecânicas políticas desse grande mundo, tampouco sonhas em compreender as complexas diplomacias que temos aqui em Dunkkan...

Comecemos, sim? Espero que não esteja cansado ao ler essa carta, acredito que irá ficar extensa. Tenho todo o tempo do mundo: A Magia Arcana pode não ser tão charmosa quanto a Anímica esses dias, mas ainda consegue ser bem útil em tarefas cotidianas. Sou um feiticeiro desde meus 19 anos, e um Arcanista desde os 60 e francamente, ainda me delicio em poder movimentar as penas sem tocar nelas. Sim, também podemos fazer isso, nossa profissão não está fechada em somente artilharia e runismo, como acredito que saiba...

Perdoe, estou sendo prolixo. Admiro escrever uma boa carta para um rapaz tão prodigioso e acho que tive duas ou três chances em toda minha longa vida. Imagino que entendas como é. Quero aproveitar o máximo disso. O máximo dessa atividade.

Voltando ao assunto em questão, é de meu entendimento que planeja uma peregrinação por Seruttia, conhecer os lugares no qual terá que agir sobre em um futuro próximo. Desde sua casa em Tarkoda, no extremo oeste, até o extenso Deserto de Pshan, em Sandstar, passando por Hoshélm no Sétimo Santuário  e as grandes pradarias de nosso próprio continente, Falaran. Venho aqui nessa carta te sugerir, se me permite tamanha liberdade, um itinerário, e vou gastar o tempo te explicando o por quê cada lugar é, em potencial, interessante.
Visto que está em Io Sin Tae, no sul do Aglomerado em Tarkoda, sugiro que comece por aí mesmo.

Tarkoda é um ótimo continente. Pequeno, comparado com as gigantescas massas de terra de Narmul ou do Sétimo Santuário, mas cheio de eventos. É de nosso conhecimento que é um local com uma intensa atividade anímica, e por mais que isso não nos interesse, é digno de marcação. Os 'Yi Gao Dhuen', ou 'Sumo-invocadores' em língua Fallan, são um ótimo exemplo de como essa magia anímica 'ambiental' atinge a vida de todos. Suas capacidades de invocação são memoráveis, e todos nós sabemos o que isso desencadeou: Uma intensa e longa guerra feudal, onde sempre que um Yi Gao Dhuen nasce e cresce, invoca um exército poderoso e destrona um outro. Sempre que um é mais poderoso, dois se juntam de maneira efêmera e o aniquilam. Uma guerra sem fim que já durou uma era, e não deve acabar enquanto tentarem manter a política da 'Paz mediante maior exército'... 

Mas temos o Aglomerado, não é mesmo? Esse lindo arquipélago com a ilha central, Dheong Subogan. Estás na menor, não é? Goi Gom Subogan se me lembro bem. Não sou muito bom em Veilan... Mas esse arquipélago é realmente especial. Acredito que é o único lugar onde a cultura tarkodan pode crescer e aflorar sem mais problemáticas, sem sofrer com a Guerra dos Invocadores. Por mais que a principal massa de terra (chamam de o Crescente, não é? Pelo formato?) seja sim povoada com com umas poucas vilas e várias fortalezas e castelos na fabulosa arquitetura tarkodan, é o Aglomerado que me anima. Pradarias e planícies verdejantes, lindas plantações de arroz... Ah, um lugar tão belo e evoluído, sabe? Já pensei muito em morar aí. Mas os deveres em Dunkkan me pressionam...
Minha sugestão então é essa. Visite Tarkoda, conheça o Crescente, quem sabe conheça alguns Sumo-Invocadores, veja como é toda essa política. Deve ser uma experiência sem igual.

Como segundo destino, An’doz e suas belíssimas ilhas parecem ser um ótimo objetivo. Eles estão em um procedimento de guerra faz alguns anos, também, mas essa é imensamente mais tranquila que a Guerra dos Invocadores. Se é que podemos chamar uma guerra de tranquila, não é mesmo?

Os três principais arquipélagos, Norte, Central e Sul, são todos cheios das mais maravilhosas experiências. Mas tem que saber aproveitar, não é pra qualquer um. As comidas apimentadas dos Bahadur são interessantes, realmente, e o escudo ornamental deles é um souvenir e tanto. Tenho dois em meu escritório, e até o Artífice Imperial se surpreende com a complexidade de seu sistema, pra um povo tão primitivo. Imagino como os Llomer se sentiram quando chegaram lá, na Segunda Diáspora Fallânica...

E imagino como se sentem agora com o conflito. O Código é realmente a maneira mais graciosa de se travar um combate e acho curioso o Império do Dragão querer agir lá mediante uma facção que atende ao Código. Tenho 80 anos e não entendo. Jamais vou entender a mente de Magonh’ron Dogrn Mog’thodn. O pai dele era um pouco mais direto nessas questões, e o avô dele, assim como o seu, tem seu nome conhecido por eras. Mas enfim, de novo eu e minhas divagações... Devia começar a escrever manualmente, talvez seja mais sucinto. 

Quando se cansar dos navios e do mar, eu sugiro ir para Sandstar. Não só o clima será menos chocante,  mas será seu primeiro destino que não está irrompido em guerra. Ah, as coisas realmente são mais fáceis, se o Deserto de Pshan, que cobre tanto da área de Sandstar, não fosse tão... agressivo.

Mas isso nunca foi de importância para os Sandinos, e tampouco para os Damascus, os nativos. Eu gosto de usar as nações de lá como os melhores exemplos de superação. Sabia que foi um sandino, o inventor dos óculos? Só consigo enxergar bem hoje por causa deles. Acho que vai ser bom uma visita lá não só para conhecer os pontos mais ao sul do mundo conhecido, mas para provar sua aptidão física. A cada 3 anos, o Deserto de Pshan é atravessado a pé por um grupo de seguidores da doutrina do próprio Pshan. É uma viagem de três meses, se não me engano, e uma das piores – e melhores ao mesmo tempo – experiências que o hemisfério sul pode prover.

Finalizado isso, por quê não vir me visitar, em Falaran? O Antigo Continente é um espaço relativamente tranquilo, ao final d’ O Rugido (no qual lutei, como um feiticeiro aprendiz, sabia?). É um continente bem variado, eu diria, com as históricas cidades de Ash’Falarn , tão velhas quanto as eras. E quem sabe depois o nosso grande Império de Dunkkan e seu pesadíssimo exército. A República de Felus também é interessante visitar pela diversidade cultural, mas eu evitaria conhecer Kullback, por mais que eles pareçam estar mais tímidos em relação à política externa, é um local escuro e maligno. Os Libertadores, como gostam de ser chamados, ainda estão vivos –  malditos sejam, viverão por eras – e atuantes.

Rônn, ao norte, é um lugar interessante. Conhece o Túnel dos Anões? É uma das três maiores obras de engenharia de Seruttia, uma sendo o Muro dos Puros, em Seventh Sanctum, e a outra sendo a Whuo Dao Schuen (Escola Completa) em Tarkoda. Os Anões do Aço, Khuzdaer, na língua anã,  tomaram aquela área como a deles faz muito tempo e eu ainda acho que o reinado deles será o mais longo nesse mundo. 

Ao visitar a todos, termine vindo até aqui. Fico na grande capital nova do império de Dunkkan, “Domnir”, nomeada pelo maul de nosso primeiro imperador. Vai me encontrar facilmente, fico na Espiral Arcana, no palácio. Eu te esperarei no próximo ano...

Falaremos sobre sua viagem à Narmul e Seventh Santum, e talvez até á Eeriehold, e seu futuro. Você é, sim, um rapaz de grande potencial. O sangue de Tempestade –de-fogo está em suas veias, e sei que isso é de alguma valia...
Tem que ser.

Até breve, Corporal. 

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Mount & Blade: Warband - Calradia e sua fabulosa capacidade de reprodução



Sejam bem vindos, Aventureiros! Sou o Hyperion, me estreando em outro bloco que não o Adventurer's Journal. Venho apresentar um fabuloso jogo, infelizmente  pouco conhecido, chamado Mount & Blade: Warband.


Criado pela Taleworlds, em 2010, como um "Upgrade" de seu jogo anterior, Mount & Blade. Os jogos funcionariam independentes um do outro, o segundo uma clara melhoria ao primeiro. Posteriormente, a empresa ainda lançaria M&B: With Fire and Sword,  M&B: Napoleonic Wars, e agora está em vias de lançar a direta continuação (?) do Warband: M&BII: Bannerlord. O gênero da série de jogos varia entre Ação, Aventura, Histórico e Sandbox.

Para apresentar o jogo, quero fazer de uma maneira que honre a Talewords de uma maneira interessante. Darei a tradução da sinopse do jogo deles, e então seguirei o esquema próprio que apresentaram para minha review do jogo. Mas não nessa ordem, se não perde o sentido... =(

 ( Características, Multiplayer, Combate e Batalhas, Calradia, e Personagem e Equipamentos)

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Em investida para a batalha, cavalgue para as Lendas.

Em Mount & Blade: Warband, você joga como um aventureiro na terra medieval de Calradia, uma terra fictícia sem nem traços de magia e alta fantasia, em troca tendo várias similaridades com nosso mundo na Idade Média.

O jogo oferece a você um grande aspecto de liberdade neste mundo. Você pode vagar pelo mapa visitando cidades e vilarejos, fazendo comércio, indo atrás de várias missões, entrando em torneios, ou tentando uma miríade de outras atividades.

Você logo irá notar que o mundo em si é dinâmico. Caravanas viajam entre as cidades, as vezes sendo atacadas por  bandidos; Aldeões levam seus bens até os mercados; exércitos se juntam para marchar pela terra, sitiando cidades ou castelos e ateando fogo à vilarejos. Ao invés de te entregar um caminho fixo a trilhar,

Mount & Blade: Warband te permite aventurar-se livremente nesse mundo. Em tempo, você será reconhecido em vários lugares na medida de que faz amigos ou inimigos com outras personalidades, que em troca te permitirão afetar eventos nas mais profundas maneiras. Você não precisa se manter como um aventureiro pobretão, também. Você pode obter grande riqueza e poder, se tornar um dos vassalos confiáveis de um rei, conquistar e dominar vilarejos, castelos e cidades, comandar exércitos, e, se quiser,  até liderar rebeliões e trocar os reis por outros melhores colocados.

E quem sabe? Se for um grande e astuto guerreiro, poderá um dia se tornar o Imperador de Calradia.
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Toda sinopse traz um grande peso em promessas, e quando leio essa, me sinto bem pago. O game realmente é tudo que promete, quiçá mais. Para 2010, o jogo pode até ser um pouco... limitado, mas o que lhe falta em capacidade técnica, ele sobra em potencial de crescimento. Pode ser um jogo chato e enfadonho, ou pode ser uma aventura de proporções épicas que nunca vai esquecer.

Características


No site oficial (link), essa aba é para falar do que ele se diferencia do M&B Original. Aqui vamos falar sobre os gêneros do jogo e o que ele tem de chamativo.

O primeiro gênero é ação. É um jogo de ação, sim. Com um foco extenso em combate (que pode ser subvertido), você se desponta nas batalhas sendo mais habilidoso. Defesa com escudos ou armas, mira com as armas de longa distância,  o próprio golpear, tudo varia de eficácia dependendo de sua capacidade. Inclusive, eu senti muita dificuldade no início do jogo, quando joguei o M&B original ( que possui o mesmo sistema de combate). Não tendo coordenação para defender da maneira que o jogo sugere, que é movimento o mouse na direção desejada e então com o botão direito. Como é o mouse que movimenta a câmera, não me sentia muito bem assim. Dei uma de N00B e, nas opções, coloquei para que a direção da defesa seja automática (só me cabe usar o botão direito na hora certa - o que ainda precisa de treino, ainda mais nos níveis mais avançados). Facilitou bastante, e o jogo então pode começar!

Aventura, agora, certo? Falarei melhor do cenário do jogo quando for falar de Calradia, mas o jogo é interessantíssimo nesse quesito. Com um mundo extenso (mas estranhamente curto a mesmo tempo. Em uma semana de cavalgada sozinho tu podes atravessar o mapa todo),
não faltam oportunidades para se aventurar. Há florestas repletas de bandidos, tundras geladas... E com as modificações, o jogo pode focar ainda mais nesse quesito, com quests e dungeons. Não é um jogo sobre exploração, mas pode ter certeza que é sobre viajar e se aventurar.


Histórico


Em sua versão Clean (sem modificações), o jogo busca zerar todo o ligamento desse modelo de jogo com a alta fantasia e a magia. Nada de dragões de fogo, só Nords derrubando seu cavalo armado até os dentes com um machado maior do que você. Comum demais.

Por mais que isso pareça limitante, não o é. É quase... refrescante. Poder lutar por meses e conseguir a adorada armadura heráldica pra mostrar sua bandeira linda enquanto desce com sabres de duas mãos na cabeça de aldeões inimigos... Aaaah, como eu amo isso!


E por fim, sandbox. O termo, pra quem não sabe, é ligado á jogos sem uma direção prescrita. É diferente de jogos "open-world"(que M&B certamente é), por que estes geralmente também tem missões e uma "campanha" a se seguir. Em M&B:Warband (e até onde eu sei, o With Fire and Sword perde muito desse aspecto, de maneira opcional.), o jogo não possui um fim definido, ele permite que você faça sua própria história, deixando a cargo do player decidir quais são seus objetivos.

Em meu primeiro jogo, jogando com Aloe Redstar, Cavaleiro de Swadia, eu buscava a posição de marechal do exército, para poder tomar uma cidade para mim. Mas logo percebi que nosso Suserano, o Rei de Swadia, era sacana, resolvi ajudar a verdadeira herdeira do trono à voltar para o poder. Foi uma campanha extensa, na qual eu tive chance de tomar duas cidades para mim. Me tornei o segundo mais poderoso lorde de Calradia, e tomei o jogo como finalizado, mesmo sem tomar toda Calradia das outras facções.

Quando jogar, decida-se em uma missão, um objetivo. O processo de criação de personagem vai te ajudar muito nisso.

Mas sim, são essas as características do jogo. Ler até aqui vai te dar uma boa idéia do que o jogo é, mas quer um pouco mais de detalhes? Siga lendo!

Combates e Batalhas




Esse é o grande aspecto do jogo.  É sim, um jogo focado em combate. Vou deixar abaixo um vídeo do que é um combate simples, uma batalha 200 x 200 de Nords contra Outlaws (cara covarde, meldels. Na segunda batalha ele até melhora.) Podemos ver algumas características inerentes do sistema no vídeo. Logo no começo, ele realiza alguns comandos "Fiquem aqui", "Me sigam". No momento que você começa a comandar seu próprio exército, seja 70 cavaleiros experientes ou 5 aldeões fracotes,  a maneira que você os comanda é essencial para a vitória. Ele joga em primeira pessoa, algo que eu pessoalmente não sou fã. É interessantíssimo ver os cavaleiros correndo na direção da parede de escudos e sendo abatidos pelas flechas... Ah... tem coisas que só o M&B faz.

Os combates tem algumas características interessantes. Você pode matar aliados somente com flechas, pode achar munição e armas no chão, ou roubar cavalos (mas que só ficam contigo no combate...). Os escudos quebram, os cavalos morrem, a munição acaba... BEEEM caótico. Há três tipos de batalha. A de campo, que acabaram de ver, as de cerco (defesa e ataque), e as dentro das cidades, que ocorrem raramente depois de cercos ou quando você encontra um bandido. Nenhuma regra diferente, mas é toda uma outra dinâmica, sabe? Por fim, acho que a Batalha do M&B é caótica a priori, mas logo se torna uma arte. Em larga escala, uma movimentação de exército em falso é o que vai te separar da vitória. Acredito que seja um jogo que dependa tanto de estratégia quanto de habilidade, nas medidas certas.

Personagem e Equipamento


Realmente eu nunca consegui decidir se gosto do sistema de criação de personagem de M&B. Com um sistema parecido com o do RPG Burning Wheel, ele faz uma série de perguntas sobre seu personagem, sua vida, e como era sua relação com o mundo, seguindo um sistema cronológico. Ao final, ele lhe dá uma série de pontos, geralmente sendo bem balanceado, só que com opções otimizadas para o que quer fazer.

Exemplo: Quer ser um arqueiro à cavalo? Seu pai foi um caçador, você foi um caçador das estepes, etc etc.
O Jogo trabalha com 3 qualidades quantitativas. Atributos (Força, Agilidade, Inteligência e Carisma), Habilidades (que se dividem em Pessoais, Party, e Líder) e Proficiências ( Duas Mãos, Uma Mão, Arma de Haste, Arco, Besta, e Arremesso).

Ao final das respostas, você ainda ganha um número de pontos em cada um desses grupos. Habilidades são geralmente ligadas a atributos, sendo que você só pode ter 3:1 (O único real motivo para ter FOR maior que 12...)


Tirando a parte numérica, cada personagem ainda tem um rosto, que pode ser absurdamente modificado a la The Sims, mas que pra mim nunca fez tanta diferença. Vais passar 90% do seu tempo, talvez mais, sem ver o rosto do seu guerreiro. E praticamente nenhum se usar capacete.

Quanto à equipamento, a variedade é interessante. Armas de todos os tipos, desde sabres curtos até lanças duplas (que, bem, só usam uma ponta.) Mas, de novo, a otimização é clara. Existe uma arma perfeita para cada coisa que quer fazer. Por exemplo, a Sword of War é um monstro em cima do cavalo.


Assim como não há nada mais monstruoso que um Heavy Charger como montaria. Claro, se você for um arqueiro á cavalo vai prefir um Hunter, então a idéia é essa. Prefira se divertir, não ser o melhor. Afinal, é o que dizem por aí. Heavy Charger + Sword of War + Heavy Lance + War Bow + Bodkin Arrows é o combo mais overkill do jogo... Só que não tem graça nenhuma! 

Principalmente em níveis mais baixos, o jogo permite você escolher perfeitamente seu estilo de jogo.

Com modificações isso melhora mais ainda. Joguei durante 300 dias in-game como um balestreiro comum, e me diverti demais. Era tudo muito mais arriscado quando você não podia nem entrar na batalha! De repente, os cavaleiros davam muito mais medo.

Multiplayer


Todo mundo já deve ter aquela sensação de que, ao finalizar a campanha, está bom o suficiente pra jogar no multiplayer... ENTÃO, NÃO! A comunidade é pro pra caramba. É super engraçado jogar com alguem que tá na primeira vez. As batalhas tendem a ser 32 x 32 com alguns bots, em um modelo similar ao que está no vídeo lá em cima. Confusa, segue numa dinâmica ao do Counter Strike onde você tem que matar, ganhando dinheiro para conseguir novas armas e equipamentos. Nos cercos, é trabalho de um jogador pegar a escada para tomar o castelo. Caótico e divertido, é refrescante jogar, principalmente com amigos. Muitos jogos são com modificações, então comece a conhecer as principais!

Falando um pouco de Calradia...


Calradia é o cenário do jogo. Nada mal, bem tranquilo, Medieval Clássico, com várias culturas diferenciadas. Há na história do jogo um grande império antigo, que teria se dividido, criando os Swadia e os Vaegirs. Com o tempo, novas facções apareceram, como os invasores Nords, os rebeldes Rhodoks, saídos de Swadia, e as fronteiras de Khergit e Sarranid Sultanate.

  • Kingdom of Swadia: O império do meio, de cor laranja. Tem os lordes mais desonestos e sacanas, mas a cavalaria mais MONSTRUOSA do jogo, em minha opinião, tem 4 cidades, bem dispersas, e bem defendidas. Tendem a perder primeiro no começo do jogo sem a ajuda do player devido a desunião. Eu diria a segunda facção mais fácil.

  • Kingdom of the Vaegirs: Moradores da tundra, de cor esbranquiçada. Tendem a ser os mais balanceados. Usam arqueiros ao invés de balestras, e tem uma cavalaria potente. Considero os mais fáceis de jogar, pois tem famílias extensas, são unidos e trabalham bem. Só são fracos em cerco.

  • Kingdom of the Nords: Esse é para os que fazem a barba de machado, Império ao norte, cor azul. Sem cavalaria no jogo normal, eles possuem a infantaria mais poderosa do jogo, apoiada por arqueiros medíocres mas que nunca estão desprevinidos. Sua unidade de elite, o Nord Hurscarl, é um monstro em cerco.

  • Khergit Khanate: Lembram os mongóis, morando nas estepes, com a cor roxa. Praticamente todos são montados em cavalos, e não há unidade mais chata no jogo que os arqueiros à cavalo deles. Poderosos no campo, precisam de uma estratégia bem trabalhada para serem eficazes, ou para serem derrotados.

  • Kingdom of the Rhodoks: Considero o mais difícil de jogar. Nas montanhas, com a cor verde, são defensivos ao extremo, possuem fortalezas dificílimas de enfrentar, balestreiros imbatíveis e lanceiros poderosos. Sem cavalaria, eles podem ser uma força potente SOMENTE se bem liderada.

  • e Sarranid Sultanate: ao extremo sul, com a cor amarela, eles são bem separados do resto do mundo, sendo uma chatice para dominar. Um exército bem variado, com o que eu acredito serem os melhores arqueiros a pé. o Sarranid Mameluke chega a fazer frente em quesito cavalaria com os Swadia!

Calradia é interessante por quê possui um sistema de regeneração de recursos muito confuso. Todos os dias, você pode visitar um vilarejo e procurar por recrutas. Se o povo te aceitar, estarão mandando 5, 6... Todo dia! Ao longo de 200 dias, você pode ter tirado 1000 soldados só de um vilarejo, e eles continuam mandando gente... É como se fossem coelhos... Em relação à comercio, Calradia é bem trabalhada. As cidades possuem lojas que podem ser compradas para fabricar certos bens, mas nada diretamente útil. Com uma variedade grande de "Tralha" desde seda até ferramentas, o cenário parece funcionar muito bem por si só, funcionando mesmo quando você não está lá.

Mas bem, terminamos por aqui. Essa foi minha apresentação do jogo Mount & Blade: Warband, e logo podem esperar alguns vídeos de gameplay! Obrigado galera!



E jamais se esqueçam: diversão é tudo!
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