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Character Design: Dando luz ao inanimado




Uma avassaladora maioria de jogos eletrônicos, e praticamente todos os RPGs de mesa, se vale de personagens, sejam eles como atores, objetos, aspectos centrais ou codjuvantes. Desde Cloud Strife, de FFVII (FFIX is best FF), até o reles lacaio morto aos montes em jogos como Dante’s Inferno e God of War. Cada personagem, cada ser, é construido por um processo que chamamos de Character Designing – o Design de Personagens.

Meu objetivo é mostrar para os leitores o que é isso e quem faz isso, por quê é tão importante, e dar umas dicas – e de graça, olha só:

Para aqueles que não me conhecem, eu sou Mateus “Hyperion” Farias. Sou colunista principalmente da parte de Adventurer’s Journal aqui do blog, a  sessão de RPG, e crio um sistema/cenário de RPG chamado Seruttia faz algum tempo. A novidade é que também trabalho em grupos amadores indie de criadores de jogos, e principalmente como roteirista, system designer, e character designer. Tenho pouca experiência, mas é algo que faço com paixão. Sei os trâmites desse ofício, e quero tentar passar isso.

O design de personagens é um trabalho quase sempre multidisciplinar. Não adianta ser algo desconexo do todo. Se falamos de jogos eletrônicos por exemplo, eu posso construir o conceito de um palhaço divertido super interessante, mas ele nunca vai caber em um universo de fantasia mítica.

Se falamos de RPG, tenho que conhecer o cenário de jogo, a campanha e tudo que está em jogo para construir um personagem convincente e de qualidade. Nada de mechas em Forgotten Realms, senhores e senhoras!

May Mardsen, por Nicodemus Flynn
Além de entender o que está se passando na obra como um todo, é interessante sempre manter um contato apurado com o resto da equipe ao montar um personagem. A arte conceitual de um personagem é um passo super importante, e muitas vezes os diretores de arte, o game designer ou outros membros da equipe vão ter muito a falar sobre a aparência que o personagem deve ter. E trazendo para o âmbito amador, as vezes não vale a pena apostar em uma aparência que os seus modeladores não vão conseguir realizar.





Como bom exemplo, a Riot, empresa que faz o famoso League of Legends, recentemente realizou uma repaginada no visual de um dos campeões do jogo – Karthus.

Karthus, anterior a essa atualização, tinha um mote de “ossos à mostra” muito forte. Seu rosto era de fato um crânio. E sabe por quê? Por quê na época de sua criação, eles não conseguiam muito bem criar a pele ressecada e corrompida que hoje conseguem. Se quiser trabalhar com character design, lembre-se de não estar longe do grupo. 

Agora, falando em RPG, ao criar a aparência de um personagem, seja o de jogador, ou um NPC do mestre, manter uma coesão com o resto do grupo é super importante. Não adianta ser um universo duro e frio, e você me vier com uma fofa estudante de colegial. (... pera.)

Certo, mas aparência não é tudo. A personalidade do personagem é tão importante quanto. Talvez você não queira saber qual a cor favorita daquele quinquagésimo monstro com asas do Ato IV do Diablo III, mas saber como ele se comporta em combate, se é agressivo ou cauteloso, não deixa de ser personalidade. 

E quando vamos pensar em protagonistas ou antagonistas, ou então em personagens de um universo de RPG, aí as coisas ficam mais complexas. Eles têm que ser criados com cuidado, com delicadeza. Saber a história desse povo, por quê eles falam da maneira que falam, usam o que usam, são o que são, é de elevada importância. Nem todo mundo é Chronno, que nada fala! De novo, esse passo deve ser cuidadoso e conversado sempre com o resto do seu grupo ou equipe. Personalidade é uma coisa que todos têm, acredite ou não, e não conheço uma pessoa hoje que não poderia me dar umas boas ideias sobre a personalidade do meu próximo grande personagem na minha campanha de RPG.




Para exemplificar esse processo, chamo a atenção para o jogo Trine, 1 e 2. O jogo gira em torno de um grupo de três aventureiros, unidos por um artefato mágico, que são muito diferentes entre si, mas trabalham em conjunto como ninguém. Um mago, inteligente mas cauteloso e resguardado... Um guerreiro beberrão, que não fraqueja nem nas piores situações, e uma esguia ladina, ótima observadora e focada na tarefa à mão. Muito do atrativo do jogo é o quanto é divertido três personagens tão diferentes, unidos de maneira tão sobrenatural, terem que trabalhar em conjunto pra vencer os mais variados problemas. O game ainda conta com carismáticos vilões, e é um must play para quem gosta de plataforma!


Aparência e personalidade são elementos fundantes, mas você tem que se preocupar muito com a função que o seu personagem exerce. Qual a tarefa dele? Para quê você criou esse personagem ou grupo de personagens? Ser o protagonista? Ok, mas isso não responde muito. Alguns protagonistas servem pra mostrar o mundo de uma visão específica, outros servem só para você, jogador, inserir sua visão de mundo lá. Um bom exemplo é Chronno Cross. O protagonista, Serge, é um "protagonista mudo". Ele nada fala nas interações com o mundo, e temos uma liberdade para imaginação. Mesmo assim, o jogo tem uma grande gama de personagens com personalidades bem estabelecidas e muito cativantes. Kid, Lynx e todos os outros, são bem trabalhados e podemos ver a função de cada um deles de forma nítida. Lynx não é só o antagonista, mas também nos mostra uma versão alternativa de ver o mundo. Alguns personagens aparecem para dar uma variedade nas mecânicas de combate, e muitos desafios só seriam vencidos com uma boa combinação. Grande jogo, um dos meus favoritos.


Em um RPG de mesa, dar uma função ao personagem é algo bem complexo. Ele precisa viver por si só, já que o mundo dele gira! Mas também não adianta criar personagens sempre aleatórios. Veja o que quer mostrar com essa presença. Ainda mais se for um personagem importante na crônica - se eu criei um vilão, por exemplo, que tal eu tentar mostrar como seria uma sensação nobre, como a honra ou o amor, levada ao extremo? Pense sobre!

Mas então eu fico por aqui. Espero que essa reflexão te ajude a dar mais vida a seus personagens.

E jamais se esqueçam: diversão é tudo!

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O que é Textura e o Mundo que Gira


 (Gun Slinger RPG Background, por Tyler Edlin)

Um salve, meus aventureiros preferidos! Hoje trago para vocês um artigo sobre detalhes no RPG de Mesa. A Textura, e o que é um "Mundo que Gira". Essas dicas vão ajudar muitos mestres, mas os jogadores não vão ficar na mão!
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A Criação de Personagens para Mestres e Jogadores

A Criação de Personagens, para Jogadores e para Mestres




Para qualquer mesa de RPG, precisamos de personagens. Jogadores ou NPCs, mas eles têm que existir. Nem sempre só o  aventureiro e o bardo que dá missões, mas as vezes nações ou grupos. Em qualquer um dos casos, é necessária a criação desse personagem, e aqui darei algumas “Dicas” sobre isso.

Dicas, na verdade, é uma palavra muito forte. Qualquer site de RPG deve ter discorrido sobre dicas como “Quem são seus Pais? O que eles fizeram?” Mas eu sempre achei isso muito curto, muito simples, muito mecânico. Vou oferecer algumas coisas para pensarem sobre, na verdade.

Primeiro, Sistema e Cenário. Se você não é o Mestre, dificilmente isso será mutável. Aprenda o sistema, conheça o cenário. Isso é basicamente tudo que você precisa pra começar a pensar em um personagem.
Pense nessa situação hipotética¹. Um Mestre quer fazer um tributo à Terra Média, narrando uma aventura na Quarta Era. Ele conta isso para seus jogadores.
 Um deles grita: “Quero ser igual o Gandalf. Quero ter um cavalo-foguete, matar balrogs com luz da ponta do meu cajado overpower e purificar todo mundo só falando as palavras certas.”

Sean Bean (Boromir) tem uma bela expressão no primeiro filme do Senhor dos Anéis que expressa mais ou menos como eu me sentiria.


É, como todo mundo que experimentou mais do mundo de Tolkien, sabe que os Magos são raríssimos e poderossos, e que esse tipo de feito é algo controlado, um evento de magnitude... rara. Na verdade é só pensar. Se Magos fossem comuns na Terra Média, uns 4 ou 5 abririam um belo buraco no Portão, e derrubariam o anel. Pronto, GG.

Então conheçamos o Cenário e o Sistema antes de passar pro próximo passo: Conceito.

Conceito é algo simples, duas ou três palavras que darão uma fácil impressão de seu personagem. Imagine que você tenha que falar para seu Mestre, ou para seus Jogadores, quem era o personagem em poucas palavras. “Ah, é aquele Draküll monge-da-guerra que tinha complexo de inferioridade”. Temos aí um belo conceito. Mas isso parece mais um aglomerado de Raça e Classe... que tal “Aquela pirralinha que era absurdamente madura, mas lutava pelo Bem igual o paladino”? Serve também.

Com o conceito, já vai ter um embasamento para criar os detalhes. Eu sugiro começar então com a personalidade. Traços grosseiros primeiro, e depois afinando. Pense em uma Emoção que se manifeste mais constantemente nele, a maneira como ele reagiria a situações comuns( E Incomuns) uma tática que amo fazer é responder Quizzes aleatórios na internet como se fosse ele, e me divirto com os resultados. As vezes até ajudam! Pense então como ele vê os outros ao seu redor. Se se considera especial, ou se aceita o fato de ser uma massa, por exemplo. Se faça perguntas, e as responda. É a melhor maneira, acredito.

Quanto mais você vai pensando nesses detalhes, mais fácil são os outros. Comece a fazer uma imagem mental da Aparência do seu personagem. Traços marcantes, biotipos, entre outros detalhes. Roupas que usaria, proporções... Nesse momento, se for o caso, Classe e Raça é um aspecto essencial a se levar em conta.

A partir daí, comece a trabalhar a História dele. Como se tornou rancoroso, quais eventos foram mais marcantes. Tente escrever o máximo nesse ponto, crie linhas do tempo, descreva pessoas importantes para ele, o que houve delas, como ele se sente com isso. É um processo essencial que já deve ter sido feita anteriormente pelo menos em parte. Jamais deixe coisas sem explicar, características que não foram detalhadas. Se for um jogador, o Mestre pode te ajudar MUITO nisso. Como mestre, aprecio jogadores que trabalhem a história dos personagens junto comigo, pois me deixa mais tranquilo para ingressar esses elementos na história, na campanha.

Por exemplo, em uma campanha de Final Fantasy que eu construí, havia uma nação no cenário que tinha se rebelado e criado uma extensa guerra, não fazia muito tempo. Um dos jogadores, Deoch Cavalier, tinha perdido o pai, que teria ido em uma excursão a essa nação, e tinha sumido.

A Aventura, infelizmente, não vingou, mas eu planejei coisas para esse personagem. Seu pai teria sido morto por uma doença que se tornaria um ponto importante da campanha, e depois reanimado como morto vivo, resultando em uma complicada resolução de eventos, onde planejava o “Re-assasinato” do Sr. Cavalier nas mãos do grupo.

Mas sim, seguindo.
Depois desse passo, que realmente é longo, comece o Acabamento. São pequenos detalhes, coisinhas curtas, como comida preferida e jeito de segurar a espada, que dão mais vida ao personagem. Para o exemplo dessa vez, usarei um personagem que eu mesmo fiz, Aloe Redstar Crossblades, um Guerreiro de D&D 3.5 em Forgotten Realms.

Ele tinha algumas peculiaridades, como um gosto bravo por frango, o amor incessante por uma deusa, a Cavaleira Vermelha, que beirava a devoção do próprio clérigo do grupo. Em combate, ele usava lança, mas tinha problemas com confiança, e na hora de enfrentar um temível clérigo Orc, ele tremeu e perdeu a fé, não entrando na batalha como deveria (ele era especialista em Investida). Somente quando um de seus amigos mais próximos, um Anão Bárbaro é golpeado fatalmente no combate, ele reage, começando a participar mais ativamente.

Esses detalhes (Gostos, crença, complexos, amizades fortes) são ótimos para dar mais vida. Se for um Mestre, é um detalhe interessante que você precisa dar para qualquer NPC. O mundo precisa girar, e viver!

Finalizando, Vamos pensar no primeiro exemplo. Lembra do aspirante a mago?
E se ele tivesse falado algo como isso:
“Hm... Mestre, Estou pensando em um humano, acho que Gondoriano mesmo, Tal, bem comum, estudioso. Sabe todas as histórias e tal, e tem os Magos como ídolos, sendo profundamente amargurado pela queda de Saruman e pelo Mago Castanho ter se retirado.

Não desenvolvi muito bem a história ainda, mas estou pensando nele ser bem fechado e tímido, sem conhecimento dos prazeres da vida. Medroso, só atingiria bravura quando se lembrava das histórias de Aragorn e Hirluin, acho...

É. Pensa aí. Franzino, cara de Gondoriano comum, sem cicatrizes, sem tônus muscular e tal. Aí eu adiciono que ele perdeu uma amada para bandidos e sempre se culpou por nunca ter sido forte para salvar ela, ou mesmo deixar claro que a amava.
Parece interessante... vou trabalhar nisso.”

Pessoalmente, eu olharia e soltaria a seguinte pérola:


E Jamais se esqueçam: Diversão é Tudo!

¹ Gosto muito de usar ficção pra explicar a realidade. Terão mais sobre isso.
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Está pronto para narrar?


Ao se jogar RPG de mesa, em massiva maioria dos sistemas, o jogo divide os participantes entre Mestre e  jogadores. Esse “Mestre” pode ter vários nomes, como Mestre de Calabouço (DM – Dungeon Master), ou Narrador. Mas a única coisa que permanece constante é que ele precisa cuidar do andamento da partida. Isso geralmente significa que ele irá controlar o universo de jogo, os Personagens Não Jogadores (NPCs) e etc. Isso é um trabalho gigantesco, mas também recompensador. Estaria você pronto para isso?

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