O parkour na beira do espelho
Fazia tempos que eu não virava (ou zerava, depende de onde você mora) um jogo por inteiro. Até porque virar pela metade não é virar. Mas há controvérsias com os diferentes níveis de impacto que um "virar" pode dar. Mirror's Edge me tomou cerca de 7h para completar, e talvez, caso eu não tivesse me imposto a regra de "não usar armas", e ter sentado e jogado-o inteiro de uma vez só, eu tivesse completado-o em 5h horas. Contudo, sábios e magos dirão que "tudo o que é bom dura pouco" e Mirror's não foge à essa regra.
Enredo
Felizmente para Mirror's Edge um jogo não é um filme, e assim, o enredo
não compromete quase que a totalidade da experiência. A história do jogo é tão
saturada e simplista quando o design de seus estonteantes cenários. Num futuro
próximo, o governo de uma cidade que precisava se expandir e decidiu tomar
medidas mais rígidas para acabar com o crime e a desordem. Esse sistema impunha
que parte dos direitos da população como: liberdade de expressão, privacidade,
etc. fossem retirados. Esse plano de mudança, chamado de "Plano de
Cidadania" se concretizou e a cidade se tornou quase utópica pelo fato do
crime ter se exaurido por completo. Entretanto o governo acabou estendendo seus
poderes e um regime totalitarista se formou. A partir daí começaram a surgir
protestos e grupos de resistência contra o governo. Embora no início tenha
começado pacificamente, a situação em si acabou obrigando os manifestantes a
realizarem atos ilegais e de vandalismo (#brasil #feelings #oGiganteAcordou).
História vai, história vem, os anos se passaram e os protestantes acabaram
achando um meio de transmitir informações secretas. Surgiram então os Runners,
indivíduos praticantes de le parkour que saltam de (galho em galho) prédio em
prédio com maletas contendo informações. Eles inicialmente só agiam a favor da
resistência mas agora também podem trabalhar para magnatas e empresários
corruptos que têm muito money pra dar (e vender). Até aí, ok. A premissa estava
boa. Até que a protagonista Faith é apresentada. Seus pais foram mortos quando
pequena, durante os manifestos contra o governo, e ela foi acolhida junto com
sua irmã menor por um líder de uma resistência (que clichê, não pode se).
Aí, para massacrar mais nossos corações, que aspiravam algo novo, é nos apresentado que a irmã dela durante uma missão, foi presa por ter sido acusada injustamente pelo assassinato de um empresário influente da cidade. E cabe à ~TAN TAN TAN~ você, a irmã mais velha, seguir em frente a fim de libertar sua irmã e mostrar que ela é inocente.
Aí, para massacrar mais nossos corações, que aspiravam algo novo, é nos apresentado que a irmã dela durante uma missão, foi presa por ter sido acusada injustamente pelo assassinato de um empresário influente da cidade. E cabe à ~TAN TAN TAN~ você, a irmã mais velha, seguir em frente a fim de libertar sua irmã e mostrar que ela é inocente.
Como todos sabem, clichês aparecem e reaparecem pelos livros, filmes e
jogos da vida assim como n00bs reportam e pedem gold pelos MMOs da vida. Mas se
bem trabalhados, deixamos passar batido e mergulhamos contudo na história. O
que infelizmente não acontece com Mirro’rs Edge. A história tem personagens
pastelões, sem profundidade e que não formam nenhuma identidade com o jogador.
As cutscenes em animação sem contornos, a la Samurai Jack (e com a Faith com
lábios Kim Possible), ocorrem tão rápidas quanto o gameplay parkureiro veloz
que o jogo propõe.
Até mais rápido. Castaram auto-haste aonde não devia e acabou que depois de 1 terço do jogo (ou menos), você não liga mais para as cutscenes e quer cada vez mais ação e contemplar os cenários belíssimos do jogo. A história com uma premissa boa é contada de maneira plana e entediante, sad.
Até mais rápido. Castaram auto-haste aonde não devia e acabou que depois de 1 terço do jogo (ou menos), você não liga mais para as cutscenes e quer cada vez mais ação e contemplar os cenários belíssimos do jogo. A história com uma premissa boa é contada de maneira plana e entediante, sad.
Arte
Aí. Agora sim. Antes mesmo de eu começar a elogiar descaradamente essa
poesia visual, contemplem a beleza, por si mesmos:
LIMDO NÉ MSM? COLHIRIO PROS OLIOS
Então. O game tem esse visual bem original com cores bem saturadas, que
vão dando contraste com o branco onipresente na fotografia do jogo. Do lado de
fora é apenas branco. E dependendo da fase, alguma cor vai acentuando detalhes
nos cenários (até porque apenas branco talvez ficasse enjoativo). E é com esse design, de poucas e saturadas
cores que a arte se casa perfeitamente com o gameplay. Além de ser fácil
enxergar inimigos no mar branco dos telhado dos prédios empresariais, essa
branquitude tem um por quê. Durante a correria toda, de realizar as missões,
fugir dos poliça e entregar a maleta no final você provavelmente iria se
perder. Então enquanto você corre, partes do cenário, caminhos, vão sendo
pintados de vermelho, guiando o jogador. Algo bem inovador. No enredo senão me
engano, há uma explicação para isso, aparentemente os Runners tem essa
habilidade de sempre enxergar caminhos e rotas de fuga, e a Faith tem uma
“fixação” pela cor vermelha. Mas como eu estava totalmente imerso na história,
não tenho certeza. É realmente bem legal ver vários cenários durante o jogo,
cada um com sua “cor-tema”. Dá até uma pena você ter que passar 90% do jogo
correndo, sem muito tempo de apreciação.
Gameplay
Le parkour é arte. Os cenários de Mirror’s Edge são arte. Chego à
conclusão de que se não fosse pelo gameplay, esse jogo seria considerado
parnasiano. “Arte pela Arte”. E o parkour é bem esculpido no gameplay do jogo,
o que deixou a imagem que eu tenho sobre o Parkour ainda mais estonteante. Quem
dera se eu manjasse dos paranauê (Tenho um colega da faculdade que faz parkour,
inveja~). O jogo é em primeira pessoa, mas é um primeira pessoa mais “realista”
no quesito de que você está sempre olhando para sua mão enquanto anda/corre.
Você enxerga seu corpo caso vire a cabeça para baixo. E quando corre, você
enxerga suas mãos bem de leve, pela visão periférica. Os game designers
realmente queriam te transpor para o mundo do jogo ao desenvolver essa câmera
mais proporcional à sua localização do corpo (se comparado com outros FPSs), é
você que está fazendo parkour, fugindo desenfreado da polícia opressora da
cidade branca do futuro. Os comandos são bem simples, você apenas pula praticamente, e a IA faz o trabalho de se pendurar e etc pra você. O jogo embora seja focado em fugir, também permite o
combate (e ás vezes ele chega a ser obrigatório) onde você dá socos e chutes,
pode desarmar os inimigos caso aperte o botão no timing certo do ataque do
inimigo e também pode ativar um slow-motion (durante o combate ou não) para
caso você preciso de mais um tempinho de reação. Para completar um achievement
do jogo, decidi não utilizar nenhuma arma encontrada no jogo, como dito no
início desse texto, e isso me deixou em maus bocados mais para o final do jogo.
Nos últimos capítulos surgiu um soldado de tropa de choque (#semviolencia
#changebrazil) que tinha uma fuckin machine gun OP. E o cara era tipo o Rambo,
só que melhor. E não morria nunca. Como você está desarmado, você quase sempre
precisa despistar os inimigos e ir enfrentado eles um a um, do contrário é
morte quase certa já que depois de uns 4 tiros seguidos você morre. E esse
fuckin inimigo era quase impossível de desarmar sem o slo-mo, e você só pode
usar esse poder uma vez a cada sei lá, 5min. Muito sofri, e achei um pouco de
falta de game design nessa parte, mas de resto, tirando umas falhas na detecção
de colisão ali e acolá, mas ok. Pro primeiro jogo de parkour em primeira pessoa
mundialmente conhecido, está mais que de parabéns.
Som
Admito que a trilha sonora me pareceu bem genérica, mas como estava
sempre correndo naquele jogo, não pude prestar muita atenção na trilha sonora.
Tem também os diálogos super interesantes que rola com você através de um ponto na sua orelha, e vira e mexe seus aliados lhe dão dicas de qual caminho deve tomar. Na minha experiência, a trilha sonora foi mais como um white-noise, pra não ficar aquele
silêncio weird e profundo durante o jogo. Com exceção da música tema é claro,
que é muito boa. Com belos vocais femininos, algo que sinto um pouco de falta
nos games. Grande parte das músicas temas (e do jogo mesmo) são apenas
instrumentais, vamos variar um pouco, por obséquio. Ouça aí a música tema caso
esteja curioso:
Video maneiro do gameplay com a música:
Video oficial cafona lançado pela EA da música:
Nota 8/10
Se eu soubesse o quão interessante é a
experiência de se jogar Mirror’s Edge, eu já teria feito isso antes. Se tu tá
de bobeira aí nas férias, e nunca jogou o jogo, reserva umas 6h do teu dia pra
virar esse jogo-colíriodacarpicho, você (e seus olhos) não vão se arrepender.
Esse jogo só não recebe 10 pelos seguintes fatores: Enredo sem sal abaixo do
medíocre (meh), combates levemente desbalanceados e jogo curto (esse último
fator é algo mais relativo e pessoal talvez, mas é minha
HUMILDE opinião). Mas é claro, estou ansioso
pela sua continuação. E pra quem não viu ainda o trailer do novo Mirror’s
mostrado na E3, tó:
Se você jogou (ou não) não esqueça de deixar seu
comentário, se você concorda ou discorda de mim em algum momento, porque adoramos
receber feedback dos leitores <3