O parkour na beira do espelho





Fazia tempos que eu não virava (ou zerava, depende de onde você mora) um jogo por inteiro. Até porque virar pela metade não é virar. Mas há controvérsias com os diferentes níveis de impacto que um "virar" pode dar. Mirror's Edge me tomou cerca de 7h para completar, e talvez, caso eu não tivesse me imposto a regra de "não usar armas", e ter sentado e jogado-o inteiro de uma vez só, eu tivesse completado-o em 5h horas. Contudo, sábios e magos dirão que "tudo o que é bom dura pouco" e Mirror's não foge à essa regra.

Enredo


Felizmente para Mirror's Edge um jogo não é um filme, e assim, o enredo não compromete quase que a totalidade da experiência. A história do jogo é tão saturada e simplista quando o design de seus estonteantes cenários. Num futuro próximo, o governo de uma cidade que precisava se expandir e decidiu tomar medidas mais rígidas para acabar com o crime e a desordem. Esse sistema impunha que parte dos direitos da população como: liberdade de expressão, privacidade, etc. fossem retirados. Esse plano de mudança, chamado de "Plano de Cidadania" se concretizou e a cidade se tornou quase utópica pelo fato do crime ter se exaurido por completo. Entretanto o governo acabou estendendo seus poderes e um regime totalitarista se formou. A partir daí começaram a surgir protestos e grupos de resistência contra o governo. Embora no início tenha começado pacificamente, a situação em si acabou obrigando os manifestantes a realizarem atos ilegais e de vandalismo (#brasil #feelings #oGiganteAcordou). História vai, história vem, os anos se passaram e os protestantes acabaram achando um meio de transmitir informações secretas. Surgiram então os Runners, indivíduos praticantes de le parkour que saltam de (galho em galho) prédio em prédio com maletas contendo informações. Eles inicialmente só agiam a favor da resistência mas agora também podem trabalhar para magnatas e empresários corruptos que têm muito money pra dar (e vender). Até aí, ok. A premissa estava boa. Até que a protagonista Faith é apresentada. Seus pais foram mortos quando pequena, durante os manifestos contra o governo, e ela foi acolhida junto com sua irmã menor por um líder de uma resistência (que clichê, não pode se). 



Aí, para massacrar mais nossos corações, que aspiravam algo novo, é nos apresentado que a irmã dela durante uma missão, foi presa por ter sido acusada injustamente pelo assassinato de um empresário influente da cidade. E cabe à ~TAN TAN TAN~ você, a irmã mais velha, seguir em frente a fim de libertar sua irmã e mostrar que ela é inocente.

Como todos sabem, clichês aparecem e reaparecem pelos livros, filmes e jogos da vida assim como n00bs reportam e pedem gold pelos MMOs da vida. Mas se bem trabalhados, deixamos passar batido e mergulhamos contudo na história. O que infelizmente não acontece com Mirro’rs Edge. A história tem personagens pastelões, sem profundidade e que não formam nenhuma identidade com o jogador. As cutscenes em animação sem contornos, a la Samurai Jack (e com a Faith com lábios Kim Possible), ocorrem tão rápidas quanto o gameplay parkureiro veloz que o jogo propõe. 



Até mais rápido. Castaram auto-haste aonde não devia e acabou que depois de 1 terço do jogo (ou menos), você não liga mais para as cutscenes e quer cada vez mais ação e contemplar os cenários belíssimos do jogo. A história com uma premissa boa é contada de maneira plana e entediante, sad.

Arte


Aí. Agora sim. Antes mesmo de eu começar a elogiar descaradamente essa poesia visual, contemplem a beleza, por si mesmos:














LIMDO NÉ MSM? COLHIRIO PROS OLIOS

Então. O game tem esse visual bem original com cores bem saturadas, que vão dando contraste com o branco onipresente na fotografia do jogo. Do lado de fora é apenas branco. E dependendo da fase, alguma cor vai acentuando detalhes nos cenários (até porque apenas branco talvez ficasse enjoativo).  E é com esse design, de poucas e saturadas cores que a arte se casa perfeitamente com o gameplay. Além de ser fácil enxergar inimigos no mar branco dos telhado dos prédios empresariais, essa branquitude tem um por quê. Durante a correria toda, de realizar as missões, fugir dos poliça e entregar a maleta no final você provavelmente iria se perder. Então enquanto você corre, partes do cenário, caminhos, vão sendo pintados de vermelho, guiando o jogador. Algo bem inovador. No enredo senão me engano, há uma explicação para isso, aparentemente os Runners tem essa habilidade de sempre enxergar caminhos e rotas de fuga, e a Faith tem uma “fixação” pela cor vermelha. Mas como eu estava totalmente imerso na história, não tenho certeza. É realmente bem legal ver vários cenários durante o jogo, cada um com sua “cor-tema”. Dá até uma pena você ter que passar 90% do jogo correndo, sem muito tempo de apreciação.

Gameplay


Le parkour é arte. Os cenários de Mirror’s Edge são arte. Chego à conclusão de que se não fosse pelo gameplay, esse jogo seria considerado parnasiano. “Arte pela Arte”. E o parkour é bem esculpido no gameplay do jogo, o que deixou a imagem que eu tenho sobre o Parkour ainda mais estonteante. Quem dera se eu manjasse dos paranauê (Tenho um colega da faculdade que faz parkour, inveja~). O jogo é em primeira pessoa, mas é um primeira pessoa mais “realista” no quesito de que você está sempre olhando para sua mão enquanto anda/corre. Você enxerga seu corpo caso vire a cabeça para baixo. E quando corre, você enxerga suas mãos bem de leve, pela visão periférica. Os game designers realmente queriam te transpor para o mundo do jogo ao desenvolver essa câmera mais proporcional à sua localização do corpo (se comparado com outros FPSs), é você que está fazendo parkour, fugindo desenfreado da polícia opressora da cidade branca do futuro. Os comandos são bem simples, você apenas pula praticamente, e a IA faz o trabalho de se pendurar e etc pra você. O jogo embora seja focado em fugir, também permite o combate (e ás vezes ele chega a ser obrigatório) onde você dá socos e chutes, pode desarmar os inimigos caso aperte o botão no timing certo do ataque do inimigo e também pode ativar um slow-motion (durante o combate ou não) para caso você preciso de mais um tempinho de reação. Para completar um achievement do jogo, decidi não utilizar nenhuma arma encontrada no jogo, como dito no início desse texto, e isso me deixou em maus bocados mais para o final do jogo. Nos últimos capítulos surgiu um soldado de tropa de choque (#semviolencia #changebrazil) que tinha uma fuckin machine gun OP. E o cara era tipo o Rambo, só que melhor. E não morria nunca. Como você está desarmado, você quase sempre precisa despistar os inimigos e ir enfrentado eles um a um, do contrário é morte quase certa já que depois de uns 4 tiros seguidos você morre. E esse fuckin inimigo era quase impossível de desarmar sem o slo-mo, e você só pode usar esse poder uma vez a cada sei lá, 5min. Muito sofri, e achei um pouco de falta de game design nessa parte, mas de resto, tirando umas falhas na detecção de colisão ali e acolá, mas ok. Pro primeiro jogo de parkour em primeira pessoa mundialmente conhecido, está mais que de parabéns.




Som


Admito que a trilha sonora me pareceu bem genérica, mas como estava sempre correndo naquele jogo, não pude prestar muita atenção na trilha sonora. Tem também os diálogos super interesantes  que rola com você através de um ponto na sua orelha, e vira e mexe seus aliados lhe dão dicas de qual caminho deve tomar. Na minha experiência, a trilha sonora foi mais como um white-noise, pra não ficar aquele silêncio weird e profundo durante o jogo. Com exceção da música tema é claro, que é muito boa. Com belos vocais femininos, algo que sinto um pouco de falta nos games. Grande parte das músicas temas (e do jogo mesmo) são apenas instrumentais, vamos variar um pouco, por obséquio. Ouça aí a música tema caso esteja curioso:
Video maneiro do gameplay com a música:


Video oficial cafona lançado pela EA da música:


Nota 8/10


Se eu soubesse o quão interessante é a experiência de se jogar Mirror’s Edge, eu já teria feito isso antes. Se tu tá de bobeira aí nas férias, e nunca jogou o jogo, reserva umas 6h do teu dia pra virar esse jogo-colíriodacarpicho, você (e seus olhos) não vão se arrepender. Esse jogo só não recebe 10 pelos seguintes fatores: Enredo sem sal abaixo do medíocre (meh), combates levemente desbalanceados e jogo curto (esse último fator é algo mais relativo e pessoal talvez, mas é minha HUMILDE opinião). Mas é claro, estou ansioso pela sua continuação. E pra quem não viu ainda o trailer do novo Mirror’s mostrado na E3, tó:


Se você jogou (ou não) não esqueça de deixar seu comentário, se você concorda ou discorda de mim em algum momento, porque adoramos receber feedback dos leitores <3