Qual a longevidade de um jogo?



        Vivemos numa época onde a velocidade da informação é tão rápida quanto a do pensamento. E isso permite que discussões recheadas de fanboyismo aconteçam em milhares de foruns, redes sociais e blogs das interwebs. Mas é claro que quando falamos de fanboyismo nós estamos falando de declarações ao estilo: “Isso é melhor que aquilo por causa disso e daquilo”. E muitas (muitas) vezes essas afirmações são infundadas e tendenciosas para alguma das partes. Dito isto, venho com o seguinte questionamento: O que de fato define, se um jogo é melhor que o outro? Gráficos? Gameplay? Trilha sonora? Certamente que é uma combinação desses e outros fatores. E um dos fatores que acredito que tenha mais peso é a longevidade de um jogo.

    Quando assistimos um filme bom, ou ouvimos uma música boa, ou, apelando mais ainda, experienciamos algum tipo de media relacionado à uma obra e/ou artista o qual somos fãs, quase sempre queremos ver/ler/ouvir/experienciar essa media novamente. Em alguns casos ela é tão boa que essa vontade de experenciá-la novamente chega a ser frenética, num ritmo nonstop. Certamente que algo datado, de baixa qualidade ou que ficou de alguma forma obsoleto tem muito menos chances de instigar esse fator de replay. Isso é o que gosta de chamar de longevidade. É a vida “útil” da jogo(Nesse texto focarei em jogos, mas o conceito matriz pode se aplicar para praticamente qualquer media. Filme, livro, board games, rpg, música and so on). Quantos anos ele consegue sobreviver e ainda ser gostoso de jogar. Muitos dos gamers saudosistas são o que são por causa desse conceito de longevidade. “A era dourada dos 16-bits” foi o que foi muito por causa disso. As empresas não tinham um hardware incrivelmente potente, logo, elas tinham que se empenhar ao máximo em criar um jogo divertido e com um bom fator de replay, tudo isso dentro de um mísero cartucho. Esse pensamento de recursos limitados que forçam a inovação no jogo é algo que está sendo retomado na geração atual com os jogos independentes (indie games), mas isso é assunto para um outro texto. O que importa é que as mídias e hardwares estão avançando mas a longevidade dos games nem tanto.


    Muitos jogos são excepcionalmente bons, mas devido à sua trama ou formato acabam limitando ou excluindo completamente o seu replay. Posso citar jogos como Passage, Limbo e Antichamber (todos muito bons por sinal). O primeiro é tão intimista que exige implicitamente uma espontaneidade durante o gameplay para se entender e desfrutar a experiência. Se jogado na segunda vez é apenas para você refletir mais sobre a vida/cair a ficha do que o jogo quer te passar. O segundo por ter graficos simplistas (mas ainda sim bonitos) e uma história contada apenas com imagens e por se tratar de um jogo de puzzle, jogar uma segunda vez provavelmente não tem graça. E o terceiro cai quase no mesmo quadro que o Limbo. É um jogo de puzzle com um gráfico bem abstrato, não linear, onde cada puzzle novo é uma espécie de colecionável ligado com algum tipo de provérbio. Depois que você resolve todos e lê todos os provérbios, não há porque jogá-lo novamente também. Com esses exemplos nota-se que alguns jogos são exceção à regra, visto que só se pode experenciá-los de verdade uma vez só (porque esse foi o objetivo de seus criadores). Já jogos como Super Mario World, Donkey Kong Country e muitos outros da era 16-bits são “atemporais”. Eles não dataram, sua longevidade é alta e podemos jogá-los tranquilamente hoje, ao lado de jogos como Halo e The Last of Us. Mas isso não é uma exclusividade da era 16-bits, muitos jogos mais novos também possuem uma boa longevidade.

    A questão toda é que jogos mais recentes como God of War ou até mesmo GTA sejam muito rasos em sua experiência, por terem um baixo fator de replay ou pouca inovação em seu gameplay. É engraçado como jogos com décadas de (longev)idade não dataram e instigam sem esforço a vontade de jogá-los novamente, mas os jogos mais recentes não. Embora não se tenha mais vontade de rejogá-los, os jogos mais novos têm, sim, uma longevidade grande pois, poderiam se passar 10 anos (ou mais, quem sabe) e caso oferecêssemos eles para alguém jogar, ou por acaso nos esquecêssemos completamente da sua experiência e resolvêssemos jogá-los de novo, ainda sim seria possível e ao mesmo tempo algo agradável novamente. Isso porque a trama, o gameplay e (em menor peso talvez) o gráfico são funcionais e/ou agradáveis o suficiente para gerar um gameplay poderoso. Contudo, grande parte desse mérito se deve às possibilidades que o hardware permite e não por talento dos desenvolvedores. Era muito mais difícil fazer um jogo com uma grande longevidade à 20 anos atrás. Uma época onde não se tinha como ter um ambiente 3D realmente simulado, não se tinha muito espaço bruto para o conteúdo do jogo e também potência de processamento de dados. Os gráficos, música, tudo, tinham que ser bem condensados e ainda nessa mistura, havia de sair um gameplay decente para que as vendas do jogo fossem boas.


    Infelizmente hoje estamos vivendo um mercado que está pendendo justamento para o lado errado. Desenvolvedores independentes (muitas vezes jogos são feitos tudo por uma pessoa só) e com poucos recursos se sobressaem em inovação e gameplay de jogos, enquanto as grandes empresas continuam fabricando mais do mesmo e apelando para o que a massa sempre compra. FPSs são a prova viva disso. Entre um Call of Duty e outro as diferenças na engine e gameplay são mínimas (ou nenhuma) e na maior parte das vezes apenas o gráfico é realmente considerado na hora de comparar um título e outro. A cada ano sai um novo. Aí fica uma questão: Cadê a longevidade? Tenho certeza que tanto o CoD Black Ops I quanto o II ainda tem muita vida útil pela frente, e eles são muito parecidos entre si. Então porque lançá-los um atrás do outro? A resposta é simples: A longevidade do dinheiro são outros 500.