A Teoria dos Três Pilares e o Projeto SomerSault
Bem vindos de volta, aventureiros. Dessa vez, é um texto extenso, mas um que eu sempre quis escrever. Acredito que esse tipo de material é de grande valia para os mestres e jogadores em qualquer lugar para aprender melhor qual o seu tipo favorito de RPG. A pergunta que vai nos tirar do chão aqui é: “ O que faz o RPG ser RPG?”
A resposta não é complicada, de verdade. Vamos olhar isso de três maneiras. A literal, a clássica, e a que vou apresentar.
A literal é bem simples: RPG traduz para jogo de interpretação de papéis. Logo, se há papéis a serem interpretados em um jogo, é RPG.
A clássica é o que responderíamos normalmente. Seria algo do tipo: “Um jogo com mestre, personagens e regras a serem seguidas”. Talvez uma variante seja “Quando pessoas se juntam pra interpretar personagens”
Certo, eu concordo em muito com a clássica, e também com a literal. Não são contrárias, mesmo. Mas a minha pessoal é um pouco diferente. Eu chamo de Teoria dos Três Pilares, e ela é a base do meu futuro sistema/cenário de RPG, que também falarei mais tarde.
A Teoria dos Três Pilares
O RPG de mesa, e somente ele está sujeito a esse formato, possui três atributos principais, que o caracteriza. São o sistema, a narração e o cenário. São esses os três pilares, por quê é em cima deles que é montado o RPG. Porém, os três pilares não são pernas de banco. O todo pode funcionar sem uma das partes, basta que as que permanecem sejam estáveis o suficiente.
Sistema é o conjunto de regras que vai reger o jogo. Variam muito de firmeza, podendo ser apenas um guia rápido do tipo “Ah, d100 sempre que precisar decidir algo” ou coisas estritamente bem delineadas e fechadas. Um exemplo clássico é o dano de queda em D&D3.5.
Quando ausente, o RPG se torna o que chamamos (até erroneamente) de puro interpretativo. Nesse modelo, a narração precisa ser mais forte para que o jogo não se desmanche. Grande parte da crítica contra a falta de sistema é que o jogo se tornaria um similar da velha brincadeira de criança, Polícia & Ladrão...
Pera, quem foi que disse que isso é ruim? Heh.
Quando exagerado, porém, se torna limitador. Há uma razão para a velha Regra de Ouro – “O mestre ou narrador tem o direito de modificar toda e qualquer regra do sistema caso apoiado por consenso racional dos jogadores.” (Essa é minha descrição, falando nisso. Nada oficial.) -Existir. Se as regras são tão imutáveis que mesmo danificando o jogo de alguma forma elas permanecem, É sinal de perigo, seu jogo pode desmanchar.
Quando ausente, o RPG se torna o que chamamos (até erroneamente) de puro interpretativo. Nesse modelo, a narração precisa ser mais forte para que o jogo não se desmanche. Grande parte da crítica contra a falta de sistema é que o jogo se tornaria um similar da velha brincadeira de criança, Polícia & Ladrão...
Pera, quem foi que disse que isso é ruim? Heh.
Quando exagerado, porém, se torna limitador. Há uma razão para a velha Regra de Ouro – “O mestre ou narrador tem o direito de modificar toda e qualquer regra do sistema caso apoiado por consenso racional dos jogadores.” (Essa é minha descrição, falando nisso. Nada oficial.) -Existir. Se as regras são tão imutáveis que mesmo danificando o jogo de alguma forma elas permanecem, É sinal de perigo, seu jogo pode desmanchar.
Narração é talvez o pilar mais importante pra grande maioria dos jogos. Podemos descrever como a interação dos personagens com o cenário através do sistema. As falas, as reações, a descrição do mestre, os gritos de glória ao derrubar a grande Estátua de Dien... Tudo isso é narração A falta desse elemento pode tirar o que caracteriza o RPG para muitos, mas eu acredito que não. A falta de narração é o que diferencia RPG DE MESA dos outros, eletrônicos, jogos de estratégia, que seja. Sem a narração não é RPG de mesa, na minha concepção. Mas e quando exageramos esse elemento? Depende bastante. Se a história do mestre for muito presente, os jogadores perdem espaço. Se os jogadores ganham espaço demais, pode virar mais caótico do que deveria. E por aí vai.
Cenário é onde a aventura acontece. O mundo de jogo. Geralmente chamo de cenário o universo que o mundo é assentado, como no caso do meu, Seruttia, ou o de Warcraft, Azeroth e outros planos. Porém, pode ser um país, um único coliseu, que seja. O cenário é o local onde se passa a aventura. É ele que vai decidir coisas como raças possíveis ou como funciona a magia nesse lugar. Quando ausente, temos a falta de um universo de jogo, que se torna blando. Um exemplo de RPG sem cenário é...
é...
Não tem.
O jogo acontece em algum lugar. O jogo de estratégia que você monta ali na hora acontece em algum lugar que provém os soldados que lutam. Você só não trabalha esse aspecto. O pilar cenário sempre existe. Pode ser um tronco forte que sustenta o jogo, no caso de , por exemplo, Mouse Guard, ou algo fino e simples, como você vê em arenas. Mas existe.
Esses são os 3 pilares, e são eles que fazem o RPG ser o que ele é. Mas nessa matéria eu simplesmente trabalhei algo que já tenho pronto.
Estou, faz meses, escrevendo um RPG chamado SomerSault, em um cenário chamado Seruttia. Esse RPG será de regras pesadas, algo que eu tenho achado...raro, no meio nacional. Tinha como objetivo monetizar o processo, procurar uma editora...
Mas não por agora. Construirei esse projeto independentemente, aqui no SideQuest. Sempre que possível, a pelo menos 1/2x semanas se eu conseguir, postarei mais sobre o que é o sistema e como ele funciona. raças, classes, tudo. Planejo, no futuro então, buscar doações se der certo para contratar ilustradores e uma editora para criar então o que vou chamar de Manual de Giro, e adicionar os módulos – “Hexagrama: Módulo Sci fi para SomerSault”, “O Guia do Bardo Seruttiano”, “O Gran-Grimório de Magia em Seruttia” e outras idéias na cabeça.
Posso contar com o apoio de vocês? Sei que é grande o projeto, mas como dizem por aí...
Vai que cola.
Agradecido, pessoal!
E jamais se esqueçam: Diversão é tudo!