Retrospectiva Final Fantasy XIV


Ah, Final Fantasy XIV. Esse jogo já passou por tantas coisas... Tudo começou em 2010 com o seu primeiro lançamento. Se você não sabe muito sobre o jogo, não estranhe a palava primeiro para denominar a estreia - tudo será explicado nesta retrospectiva sobre o segundo MMORPG desenvolvido pela Square-Enix.

Eu participei do primeiro Open Beta em meados de Setembro de 2009. Na época minhas impressões sobre o jogo eram boas, mas logo eu percebi que tinha muita coisa errada ali. No começo era tudo lindo belo e maravilhoso: "Wow um MMORPG de Final Fantasy, do caralho!" Se bem que já existia o XI, que também é online.

Baixei e instalei o jogo logo quando soube do período de testes aberto pra geral, super empolgado, e daí veio a tela de criação de personagens e aquele Prelude.

OBS: Todos os vídeos deste post são do meu canal, exceto trailers.



Nesse ponto eu já tinha botado um ovo e estava vazando arco-íris por todos os meus orifícios. Era tremendamente mágico. A interface me pareceu um tanto lenta, mas achei que fosse por conta do lag. Servidores provavelmente localizados no Japão e eu aqui no Brasil e tal, sacomé.

Daí o jogo começou, teve a introdução, primeiras quests, tudo continua meio lento e parecia que demorava a vida pra responder a input, mas eu ainda estava achando que era problema de conexão. De qualquer forma, vamos aos pontos bizarros de gameplay:

Os personagens possuíam dois tipos de level: Physical Level e Rank Level. Quando você upava physical level, seu personagem ganhava atributos como força, destreza e etc. Quando upava Rank level, seu personagem ganhava habilidades relacionadas à classe. Ok, lembra um pouco o sistema de nível base e job de Ragnarok, nada de muito diferente.

Havia também o Armoury System, que permite que apenas trocando a arma principal do char você troque de classe. Se eu quisesse ser um Gladiator, era só desequipar o arco e flecha e colocar uma espada e BAM, sou gladiador tanko tudo e todos. Nesse processo, o rank level volta para 1. Caso eu equipasse denovo o arco e flecha, meu rank level seria o mesmo de antes. Esse sistema é super dinâmico e é algo que aprecio bastante, já que não é necessário criar mais de 8000 personagens só pra poder ter um de cada classe - fica tudo em só, é prático.


Você podia também compartilhar skills entre as classes. Por exemplo, uma skill aprendida como Archer eu poderia usar como Lancer. Cure e Protect, do Conjurer, podem ser usadas por qualquer outra classe. Outro esquema que dinamiza o game e deixa tudo bem divertido. Pontos pra Squeenix.

Mas como nada é perfeito: Fatigue System. Basicamente, um sistema que te pune por jogar demais. Conforme você ganhava experiência com seu personagem e ganhava leveis, mais difícil ficava para avançar pro próximo level. Até aí, okay, dificuldade progressiva e tal. Mas chegava até certo ponto em que você não ganhava experiência. Nada. Zero. Redondo. NOTHING.


A propaganda: "Você pode simplesmente equipar outra classe e ganhar pontos de experiência para ela e após certo tempo, poderá voltar para a classe anterior que estava fatigada! Acreditamos que isso irá incentivar os jogadores a jogarem com todas as classes!"

Não, cara. Para com isso. Enfim, sabe aquele lag que eu mencionei antes? Não era um problema só meu. A lentidão de resposta ao chamar menus, mapas, fazer ações e falar com NPCs era um problema que tinha raíz nos próprios servidores do jogo, embora a latência poderia sim ter influenciado na minha lentidão.

Segue abaixo um vídeo que mostra alguns combates.



Final Fantasy XIV em seu primeiro estado recebeu críticas pesadas dos jogadores e da mídia, e eu não cheguei a jogar mais depois do Open Beta, mas o motivo foi a falta de um cartão internacional para pagar as mensalidades. Eu estava disposto a dar uma segunda chance ao jogo. Muitas pessoas deram essa segunda chance e ficaram desapontadas, logo largando o game. A Square-Enix publicou uma carta oficial de desculpas para toda a player base e o time de produção foi inteiramente substituído.

Foi quando chegou o nosso salvador, Yoshi-P.


Este cara salvou esse jogo do fracasso total. É claro que não devemos tirar o mérito do resto de sua equipe, mas acredito que nada do que foi feito teria acontecido caso esse cara não estivesse no comando. A interface foi severamente melhorada e vários outros elementos de gameplay foram alterados: nada de Fatigue System e Physical Level. Agora o level era atribuído somente à sua classe, tanto as skills aprendidas como atributos, entre outras mudanças.

Com o lançamento de novos patches de conteúdo e em cada um deles melhoras significantes no gameplay e interface, os jogadores começaram a voltar e o jogo começou a respirar. Em Agosto de 2012 eu comprei Final Fantasy XIV e lhe dei outra chance, e não me arrependi.

Meu char posando. Oi.
No começo eu devo admitir que estava completamente perdido. Procurei por informações na internet pra saber o que fazer/onde fazer e coisas do tipo, até conseguir pegar o esquema e me acostumar com o pacing. Lembro bem que eu queria correr para pegar Lv.30 pois a partir desse level você ganha acesso a uma mount, o Gobbue.



Upei um Thaumaturge até Lv.30, Lancer até Lv.20 e poucos, algumas classes de craft como Weaver e Blacksmith. Daí eu resolvi testar as classes de gathering - aquelas que vão atrás de materiais usados pelas classes de craft. Me apaixonei pelo Miner e saí minerando tudo por toda Eorzea. O jogo estava em um estado muito melhor e poderia até continuar nesses moldes, mas é claro que Yoshi-P não iria deixar isso acontecer.

Algum tempo depois foi anunciado que o jogo iria ser refeito completamente e re-lançado sob o nome de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. A versão 1.0 do game ficou funcionando até meados de Novembro de 2012. O mais interessante foi que a equipe deu um jeito de explicar com a história do jogo o porquê do fim de tudo.

É O FIM D:
A cada patch a lua, Dalamud, ficava maior, mais vermelha, e cada vez mais próxima do solo. Com cinemáticas épicas e uma boa explicação, Final Fantasy XIV foi obliterado por Bahamut e seu Mega-Flare. Poucas semanas depois, o Alpha Test do FFXIV: A Realm Reborn, que começou a ser chamado de FFXIV 2.0 pelos fãs, começou com um seleto grupo de testers. Logo, screenshots e informações das mudanças que ocorreriam começaram a vazar, e o povo todo ficou abismado de admiração.

Toda a engine, interface e gráficos, estrutura dos servers, localidades e conteúdo eram novos e melhorados. O hype crescia cada vez mais. Dispenso palavras e mostro vídeos da grandeza que é o jogo:







Esse último vídeo é apenas da versão Alpha e já dá pra perceber mudanças super significantes em relação ao estado anterior. Os períodos de Closed Beta começaram em 25 de Fevereiro, divididos em quatro fases. Em cada fase novas coisas eram adicionadas e novas áreas abertas para explorar e testar. Eu participei das fases 2 e 3, e agora a quarta e última fase será Open Beta.

Meu char na Phase 3 do CB FFXIV: ARR
Interface melhorada, gráficos melhorados, mecânicas melhoradas, tudo melhorado. O jogo estava bem intuitivo e a progressão das quests estava perfeita. Uma quest liberava outra, que podia liberar mais duas e assim sucessivamente. Yoshi-P fez e ainda está fazendo um excelente trabalho com ARR. Várias sugestões apontadas pelos beta testers foram ouvidas e eventualmente aplicadas ao jogo, enquanto outras foram discutidas e posts explicativos do porquê tal coisa não poderia ser adicionada foram enviados. A comunicação da equipe de desenvolvimento com os jogadores está sendo impecável. Palmas para Yoshi.

Entre outras adições ao gameplay, temos FATEs (Full Time Active Event), que funcionam como quests públicas. Um monstro enorme apareceu em X lugar no meio do mapa, bora todos matar! Simplificando ao máximo, é isso. Se você estiver casualmente passando por um lugar onde um FATE esteja acontecendo, é só se aproximar mais que já tá dentro. Você pode sair a qualquer momento, também, mas só recebe recompensa quem ficar até o fim.



Outra coisa super prática é o Duty Finder. Achar uma party para concluir uma dungeon muitas vezes pode ser uma tarefa difícil e extremamente demorada. Esse sistema simplifica o processo: você entra em uma fila de espera e é automaticamente colocado num grupo junto com outras pessoas que também estão nesta fila. Ao abrir o Duty Finder, você seleciona qual dungeon/instância deseja concluir, e é possível até jogar com players de outros servidores.


Final Fantasy XIV: A Realm Reborn tem data de lançamento prevista para 27 de Agosto. Se você se interessou (deveria estar, a esse ponto), a fase de Open Beta pode acontecer em qualquer dia entre 9 de Agosto até meados do dia 20 - não há uma data definida, ainda. No meio tempo, dá para baixar o Benchmark (que vem com criador de personagem pra você testar todas as opções de customização e já deixar seu personagem pronto) e ver se seu PC aguenta. Não é necessário uma máquina muito potente - apesar dos gráficos estonteantes, Yoshi-P fez questão de fazer com que mesmo PCs mais fracos possam rodar o jogo de forma mais que aceitável.

O post tá ficando enorme, mas a minha mensagem, além de fazer propaganda gratuita é mostrar como um jogo que foi decretado escória dos games online transformou-se em um dos MMORPGs mais promissores do momento. Ainda mais num mercado dominado por Free-to-Plays com lojas de cash e coisas do tipo.

Digo isso, pois FFXIV funciona na base de mensalidades. Os preços variam entre US$ 12,99 até US$ 14,99, dependendo de quantos personagens você quer ter o direito de criar. Não existe nenhum tipo de "cash shop" e coisas in-game que possam ser compradas com dinheiro real. Esse é um tipo de jogo super raro entre o nicho de MMOs, e os poucos que eram assim acabaram tornando-se Free-to-Play (I'm looking at you, Tera).

Mas isso é assunto pra outro post. Espero que a retrospectiva tenha sido clara e tenha exposto os pontos importantes das mudanças entre as versões de FFXIV.

Vejo vocês todos em Eorzea!