O que é Textura e o Mundo que Gira


 (Gun Slinger RPG Background, por Tyler Edlin)

Um salve, meus aventureiros preferidos! Hoje trago para vocês um artigo sobre detalhes no RPG de Mesa. A Textura, e o que é um "Mundo que Gira". Essas dicas vão ajudar muitos mestres, mas os jogadores não vão ficar na mão!


Antes de começar, eu queria agradecer ao grande Rich Burlew, um nome de peso no mundo RPGista gringo. Os artigos sobre textura e interpretação dele, em inglês (Sessão "Gaming"), foram marcantes para minha evolução como RPGista. Dêem uma olhada!

Queria começar definindo os termos que eu estou usando!

Textura primeiro. Gostaria que imaginassem um calabouço. O tamanho, a iluminação e os objetos que lá existam são informações corriqueiras que provavelmente serão dadas. Mas cheiros, temperatura, detalhes decorativos e elementos menores, isso já é textura. Simples, certo? Mais ou menos. Como tudo em RPG, falar é tão mais fácil que fazer!

Vamos para um exemplo prático.

Abrindo a porta pesada, a luz de seu cajado ilumina a sala. Ela deve ter três ou quatro metros de largura, e algo próximo de comprimento. Existem algumas cadeiras e mesas jogadas no chão, e uns armários na parede. Um círculo mágico, vermelho, está no meio da sala.

Nada de errado aí, certo? Certo. Mas são só informações superficiais do lugar, tudo muito objetivo e pouco imersivo. Vamos tentar uma descrição com textura.

Ao abrir a pesada porta de madeira, a luz branca de seu cajado preenche a sala que se mostra, mais do que tudo, suja. Ela era relativamente pequena, quatro metros por quatro ou algo tão similar a isso que não faria diferença. A abertura da porta tinha resultado em um bafo quente, mostrando que a sala devia ser fechada e portanto abafada. Cadeiras e mesas, de uma madeira escura, jaziam jogadas no chão, quebradas em pontos diversos. Os armários, pintados de vermelho mas já bem desbotados, estavam com grande parte das portas abertas ou quebradas, e seus conteúdos, na maior parte livros de couro ou pergaminhos de um papiro envelhecido, estavam despejados nas prateleiras inferiores e até no chão. No meio da sala, um círculo feito de algo similar a tinta vermelha chamava a atenção. Era um círculo mágico, pelo que parecia, feito de linhas e runas. Perto do círculo, o chão estava bem mais limpo que o resto da sala.


(The Wizard study da Coleção Pahelika)

Por mais que seja uma descrição mais densa e pesada, ela serve para imergir de uma maneira bem melhor. Podemos imaginar a sala com mais precisão, e impede os jogadores de acabar imaginando uma cena diferente. O "Olho da Mente", como gostamos de chamar, é um local que precisa ser bem tratado! Não acredito que sou melhor que a média nessas descrições, mas a questão está no carinho, no querer fazer direito!

Por isso que se chama textura, sabe? É algo que dá características especiais, mesmo sendo só um elemento menor. É um detalhe que faz a magia acontecer!

Você pode advogar, se joga RPG de mesa online, que uma descrição dessas toma muito tempo e acaba desacelerando o jogo. Óbvio, é algo que custa mais tempo, e eu não vou sugerir que use a cada descrição sua. Mas, em uma introdução a um novo ambiente, a descrição de uma nova criatura, ou até de uma cena especial, é uma ferramenta que precisa ser usada. Vai mostrar que o mundo é vivo, que coisas quebram, tem cores, cheiros estranhos... E veja, eu nem falei do teto, do piso ou das paredes, sempre há espaço para mais. Que tal, antes da sua próxima sessão você escrever algumas descrições assim para sua aventura? Vai te ajudar, ajudar os jogadores, e tanto mais!

 (Dungeon Passage por nilTrace )

Mas a textura das descrições é só o primeiro passo. O mundo parece vivo, porquê tem detalhes. Cada objeto quebrado é uma história que não foi contada. Cada abajur arranhado ou danificado mostra um morador que, por sua história, sua vida, é desajeitado. O mundo não é só o que os jogadores vêem! O mundo gira!


Nesse ponto, eu gostaria de lembrar o que é um cenário. É o universo de jogo, onde tudo acontece, seres nascem, crescem, mudam o mundo, e morrem! E poxa, nem tudo que acontece é para os jogadores. Os monstros no calabouço não passam a vida esperando um PJ aparecer e morrer em sua espada. Esse Orc que vocês mataram, senhores, tem sim uma história. O mundo dele gira! Ele nasceu, cresceu, sofreu seus abusos, ganhou algumas cicatrizes mediante acidentes, ele tem uma preferência pela cor azul (e justamente por isso que o machado dele é azul, não é por quê é mágico ou algo assim). Aí que tá a densidade de um cenário. É você contar a história da estátua da praça. Ela ter um dedo quebrado, e isso não precisa importar em termos de jogo.                  


(Orc Raider 01 em Old Skool Gamers)

Então ficam essas dicas aqui. Pense na sua próxima sessão e como você vai ajudar na imersão dos seus   jogadores. O mundo de jogo gira? As descrições tem textura? Boa sorte, mestres e jogadores.

E jamais se esqueçam: diversão é tudo!