SomerSault - Criação de personagens pt. 1

Saudações, Aventureiros!
Para os que não me conhecem, sou Hyperion aqui do blog Sidequest, e hoje quero mostrar pra vocês mais um pouco do meu trabalho, o RPG SomerSault.
Dessa vez, para acabar com a curiosidade, vou mostrar uma prévia do sistema. Para isso, tenho comigo dois convidados, que escreveram esse texto comigo no Google Drive, para servir de cobaia no processo de Criação de personagem!









Deixe-me apresentá-los.
Escrevendo em Azul Escuro, temos João Lacerda, um antigo amigo de juventude, que será um dos jogadores do playtest! Ele nunca viu o sistema, então cada um desses passos será totalmente inédito. Sem muita experiência com RPGs, ele servirá, tanto aqui quanto no playtest, pra mostrar a visão de um novato. Afinal, ninguém nasceu sabendo!


Diga oi, João!


-- Oi!


Escrevendo em Vermelho Escuro, temos um conhecido de vocês - Jordan Silva, vulgo Lil’ King, que já me acompanha em narrações e jogatinas faz alguns anos. Ele é um dos fundadores do Sidequest, e um amante de indie RPG. Ele vai servir, tanto aqui quanto no playtest, pra oferecer uma visão menos bitolada - Como a minha - quanto ao RPG.


Diga oi, King!


-- Oi, King! (:

...? Bom, senhores, agradeço a presença. Vamos começar?


Acho que o Somersault pode ser descrito como uma tentativa de fazer direito o que os sistemas clássicos não conseguiram - oferecer um sistema completo o suficiente pra qualquer tipo de aventura, se mantendo modular e aberto. Isso significa que, no melhor molde d20, eu vou oferecer um universo de jogo e um sistema fechado, mas deixando claro como funcionaria se quisesse criar seu próprio mundo nesse modelo, mesmo que queira uma aventura moderna ou futurista. Inclusive, se leram meus textos antigos, vão ver que até tenho planos pra um manual com um universo futurista. 

A proposta do Somersault é justamente essa: “Olha, aqui tem tudo que você precisa pra narrar uma boa aventura da maneira que você quiser. Mas não tá curtindo o que eu proponho? Só criar classes e traços, e vai tudo se encaixar.” O sistema usa 2 d10 para a maioria dos testes, mas outros dados comuns em D&D são necessários para danos de arma e similares.

O “Cenário” Padrão do sistema é Seruttia, que também será apresentado no manual inicial, o Manual de Giro. É um mundo de alta-fantasia medieval, relativamente familiar aos que já conhecem obras desse gênero. Meus convidados vão criar personagens para esse cenário, inclusive. Durante esse trajeto, vocês, leitores, vão aprender algumas coisas básicas sobre o SomerSault, e provavelmente decidir logo cedo se gostam ou não do sistema!

Sem mais delongas…


O primeiro passo, é, tendo decidido o sistema e o cenário, é decidir por um Conceito. O que querem construir, João e King?


-- Mago andarilho e velho. Conhecimento de mundo é legal, e eu gosto de personagens malucos. E summons (caso tenha) são legais. Ou destruição.


-- Um jovem engenheiro que sempre quis ser um bom soldado, mas é muito medroso para tal. Mas ainda tenta aprender a lutar.


Certo, certo. Eu apreciei os modelos. Vai ser interessante pra mostrar dois sistemas que aprecio muito no Somersault: O de Magias, e o de Criação de Engenheiro. Esse último ainda falta refinar, mas vamos lá.


Bom, Classe e Raça parecem ser uma decisão necessária agora.

Vamos começar com
Classe!

Em SomerSault, por mais que seja um sistema de classes, elas não são as prisões que encontramos nos sistemas mais clássicos como D&D. No SomerSault, chamamos as classes de
Traços de Treinamento Inicial, para as classes iniciais, e Traço de Treinamento Avançado, para as “de prestígio”. Cada classe oferece:


  • Um Dado de vida, que será somado a um atributo para definir pontos de vida;
  • Proficiências, que são “permissões” para investir pontos em perícias especiais, como as de arma;
  • uma Manobra Básica ou um Traço de Característica ou Mágico, que seriam movimentos ou capacidades especiais dessa classe.


Os personagens em momento algum são limitados nas classes, podendo, se quiser, pegar uma a cada nível sem nenhuma penalidade. O investimento em uma classe pode ser proveitoso, porém, pois permite mais opções de traços e manobras. Por exemplo, somente um guerreiro de nível 4 poderia pegar a manobra Escudo Defletor. Mas eu divago.
As classes são divididas em 4 grupos: Combatentes, Especialistas, Magos, e Comuns. Serem agrupadas assim não quer dizer muita coisa, mas é uma ferramenta pro mestre se ele quiser limitar classes de algum tipo!

As classes
Combatentes  são:
  • Guerreiro
  • Dragoon
  • Ranger
  • Bárbaro
  • Monges Marciais


As classes Especialistas são:


  • Ladino
  • Engenheiro
  • Aventureiro
  • Bardos


As classes Magas são:


  • Mago Anímico (Azul, Amarelo, Verde, Branco, Preto e Vermelho)
  • Feiticeiro
  • Canalista


E, por fim, as classes Comuns são:


  • Mestre
  • Nobre
  • Plebeu


Essa lista provavelmente não vai fazer muito sentido só pelo nome, mas é interessante já tirar uma ideia da cabeça do leitor - e dos meus convidados! - O Dragoon não é o icônico lanceiro comum nos Final Fantasy. É uma mistura disso com o Dragoon histórico, o cavaleiro da era da pólvora. O Dragoon do Somersault é um combatente especializado em movimentação em combate. Duelistas, Lanceiros, Cavaleiros, tudo isso!


Certo, Convidados? Já tem alguma ideia de que classe querem? Precisam de alguma explicação?


-- Mago Anímico! Mas, pode explicar o que cada cor faz? E eu quero plebeu porque sou um simples viajante.


-- Engenheiro para fechar com meu coneito de personagem, e futuramente acho que Nobre. Aí vou ser um playboyzinho completo que não sabe lutar (:


Certo. Vou explicar um pouco melhor cada uma das classes que vocês citaram pra fazerem uma decisão mais consciente, certo?

Sobre as cores! - Senta que lá vem história. -
Em Seruttia, o universo é governado por 6 cores, 6 energias que permeiam o universo e, bem, fazem as coisas acontecerem. Coletivamente, essas cores são chamadas de Anima.
O Anima governa desde coisas simples como calor e o frio, até sua personalidade! Basicamente, tudo que não é tempo ou matéria, é Anima.

Cada uma das cores possui um portifólio, uma série de coisas que governa.
Azul, por exemplo, governa a Água, o gelo, e a mente. Magos Azuis são aqueles que, sendo ensinados ou não, possuem a personalidade azul como a mais proeminente em sua psique, e possuem a capacidade de manipular esse anima, em várias maneiras que chamamos de Escolas de Magia. Descrevendo rapidamente as 6 cores:


  • Azul: Racionalidade. Frio, água, mente, ilusão. O Mago azul é um controlador, mas ainda é um excelente combatente. E.g. Ilusionistas, Criomantes, Aquamantes.
  • Amarelo: Paciência. Força, Gravidade, Propriedades físicas. O Mago amarelo é um mago resistente que manipula o mundo físico ao seu redor, fortalecendo aliados ou arremessando rochas. E.g. Geomantes, Oráculos, Criadores de Golens.
  • Branco: Temperança. Pureza, Luz, Verdade. O Mago branco é um exímio protetor e amplificador de qualidades, além de conseguir combater bem contra tudo que é profano. E.g Sacerdotes, Photomantes, Paladinos.
  • Preto: Austeridade. Morte, Corrupção, Ego. O Mago Negro é o quintessencial necromante, mestre imbatível da capacidade de enfraquecer seus inimigos. E.g. Necromante, Bruxo, Cultista.
  • Verde: Adaptatibilidade. Natureza, Mudança, Propriedades químicas. O Mago Verde é aquele que toma a natureza e sua fluidez como ideais. Mestre das bestas e dos venenos. E.g Druida, Xamã, Mestre-das-Bestas.
  • Vermelho: Coragem. Fogo, Trovão e Emoções. O Mago vermelho manipula energias brutas e poderosas, além de ser um controlador consideravelmente forte. Ele é conhecido pelo seu poder destrutivo. E.g. Piromante, Mago-de-batalha, Electromante.


Isso deve ter ajudado um pouco!
Agora vamos aos
Engenheiros.


Em Seruttia, a tecnologia está avançando rapidamente. Os Engenheiros são aqueles que utilizam de sua capacidade criativa para inventar engenhocas ou máquinas que facilitem a vida tanto para eles quanto para seus aliados. Criar armas de disparo, armadilhas e veículos são sua especialidade. Em SomerSault, cada engenheiro precisa escolher um Estilo, que é um traço que permite que ele use algumas ferramentas e materiais. Os estilos que criei até agora são: Bronze e Vapor, Madeira e Rocha, Rocha Hidráulica, e Scavenger.

Certo, agora vamos ao Plebeu e ao Nobre.
Essas classes não são históricos, ou classes sociais como vocês parecem ter imaginado. Na verdade, essa decisão será tomada mais tarde quando falarmos de
Histórico! O Plebeu é uma classe dedicada para NPCs, principalmente, para ser dada aos camponeses e cidadões de cidades que não possuem treinamento marcial ou estudo especializado.
O
Nobre, por outro lado, é mais aceitável como jogador. Ele possui traços interessantes de linhagem, que oferecem para o personagem mais facilidade para ser um líder ou um comandante, além de oferecer boas proficiências. Isso serve para refletir um treinamento de aristocrata, com coisas como história e etiqueta. Nem todo Nobre vai ter um histórico nobre, e nem todos os filhos de reis não Nobres!


Isso responde as dúvidas de vocês? Conseguem decidir agora?


-- Queria plebeu só pela sobrevivência mesmo :(. Vou continuar podendo escolher nobre mesmo sendo um pobretão (histórico), e ter 0 pontos em etiqueta? Btw, mago verde. Provavelmente será um mestre-de-bestas.


-- Sim. No final, vou manter minhas escolhas, só vou precisar decidir um estilo para o meu engenheiro. O que faz cada estilo exatamente?

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Mago Anímico
A Magia anímica é permeante a todo o planeta. Cada uma das Seis Cores simboliza uma energia que faz o mundo rodar, e possui uma série de elementos em seu portifólio que um mago pode manipular, se tiver o poder. Os Magos Anímicos podem ser naturais, como eram em maioria anteriormente a Revelação, ou treinados por um mestre especial ou uma das várias escolas de magia de Seruttia. 
Cada Mago Anímico escolhe uma cor, que precisa ser, a princípio, igual a sua Força Motriz, isto é, sua personalidade. Mais informações sobre o que cada cor significa no Pilar Cenário.Cada Mago Anímico começa com o direito a acessar duas escolas de magia dentre as 6: Abjuração, Conjuração, Encantamento, Evocação, Divinação e Ilusão. Cada uma das cores de magia não possui uma das escolas. Além dessa escolha, o mago iniciante escolhe 3 magias de primeiro círculo.


Mago Anímico – Verde
 Magos verdes são os adeptos da mudança, da natureza e da adaptatibilidade. Variáveis e inconstantes, O Anima verde é o mais relacionado às plantas e animais. Como embassadores desse poder, o Mago verde é capaz de melhorar aliados, invocar outros ou simplesmente se adaptar as piores situações.
  Exemplo: Os Druidas, o curandeiro exilado mestre das bestas, o artífice que mutaciona animais.
Dado de vida: d6
Movimento: Médio 5, Pequeno 4

Proficiencias: Machados, Lanças, Arcos, Animismo, Conhecimento Específico[Gemas, Cosmologia, Ordens, Bestas Mágicas]
Traço Mágico: Discípulo dos Olhos Verdes. Magos Verdes escolhem duas entre as escolas Abjuração, Conjuração, Encantamento, Divinação e Ilusão, além de começarem com três magias de primeiro círculo. O Mago verde pode utilizar gemas verdes como fonte de mana. Eles usam o atributo Sabedoria na perícia Animismo.
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Engenheiro(Eng)
Engenheiros são criadores inventivos, especialistas em criar soluções mecânicas para problemas apresentados. Normalmente frágil, sua representação no mundo se dá através de ferramentas e criações que ele mesmo constrói, desenhadas para suas necessidades.
Exemplo: O Anão do Aço que cria extensos maquinários para a proteção de seu Clã, o Fallan que busca criar constructos para seu rei, o gênio do interior que mecaniza e automatiza os processos de sua vila.
Dado de vida: d6
Movimento: Médio 5, Pequeno 4
Proficiências: Engenharia, Mecanismos, Arremesso, Espadas, Lanças, Martelos, Ofícios[Armearia, Arquearia], Conhecimento Específico[ Arquitetura ], Armaduras leves

Traço Especial: Invenção do Engenheiro. Todo Engenheiro inicia o jogo com uma Engenhoca de 100 pontos, podendo ser uma Ferramenta, uma Arma, ou Aprimoração. Além disso, Somente os Engenheiros podem inventar Engenhocas acima de 75 pontos, e recebem +10 pontos em todos os testes de Engenharia.
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Boas perguntas.
João, Fazer isso seria a mesma coisa de eu criar um
Guerreiro sem pontos em perícia de Armas! O sistema permite, mas seria uma… bem, uma idiotice! O Sistema pede que reflita bem o seu personagem nos números, e isso inclui decisões como essa.


King, Talvez seja um bom momento para descrever como funciona o sistema de criação.


Vou tentar ser breve dessa vez!


O primeiro passo é escolher o Tipo de criação. Os tipos são: Arma, Melhoramento, Utilidade(ferramenta), Constructo e Veículo. Cada tipo vem com um custo base, que reflete o quão difícil é criar algo desse tipo. Nem vem imaginando que construir um Constructo é tão fácil quanto uma Arma!

Depois, precisamos definir o Tipo de energia. Também vem com custos bases, já que oferecem bônus:
Vapor, Manual, Hidráulico e Elétrico. Cada estilo te permite um deles, mas todos sabem usar o tipo de energia Manual!

Depois disso, cada passo é específico do tipo de criação. Vamos usar
Arma  como exemplo.

Tens que decidir o Modelo, que é basicamente uma arma que é similar à sua criação, para termos como saber a perícia que vai ser usada, se tem algum bônus inerente, etc.
Espada, martelo, Canhão,  Rifle e coisas assim!

Depois, Material. Isso vai interferir no dano, no HP da sua criação, e no custo!
Bronze, Aço, Madeira

Se sua arma for à distância, precisamos falar da Carga dela,
Dardos, Energia, essas coisas! Isso vai ajudar a definir o tipo de dano.
Cada decisão sua vai agregar um pouco de pontos de dificuldade, que devem estar entre 70 e 100 na sua criação inicial. Aí, é só fazer alguns testes de perícia e
voilá! Está pronto!

O estilo
Vapor e Bronze vai te permitir usar a energia vapor, e o material bronze, além de cobre e estanho.Madeira e Rocha só vai te permitir usar energia manual por enquanto, mas você possuirá o Traço Síntese Rápida gratuitamente! Os materiais Madeira e rocha vêm também.Rocha Hidráulica é perfeito pra quem quer fazer armadilhas e coisas estáticas. Vem com a energia hidráulica e o material rocha.Scavenger também só vem com Manual, mas o traço Material Aleatório é ótimo para a vida de aventureiro! Ele vai te permitir utilizar materiais variados em suas criações.


E Então, Convidados?

-- Legal. Só uma coisa, essa Energia é craftada pelo engenheiro sozinho ou pode, tipo, ter uma influência de um mágico do grupo/NPC?


-- Vapor e Bronze :B


Interessante! Esse tipo de coisa dificilmente vai estar descrita no manual. Mas sim! Lembre que a criação do engenheiro é algo que ele precisa fazer testes. Nada impede, em teoria, que um mago vermelho, por exemplo, ajude o seu amigo engenheiro a construir uma arma de raios, provendo para ele a energia. Isso seria um Auxílio, no seu melhor modelo. O Mestre precisa ter jogo de cintura para saber encaixar o sistema aí. Um bônus de 20 no teste? Menos custo? Sabe-se lá.

Agora, Válido notar que as energias anímicas também são válidas como energias para criações. Essa atividade é a do
Artífice, uma classe avançada, e eles podem usar, tanto naturalmente quanto armazenado em Gemas, essa energia em suas criações.


Certo. Tendo essas decisões feitas. Vamos para as raças!
Obviamente, as raças são dependentes do Cenário. Em Seruttia, existem as seguintes:
Humano(Sulista, Nortenho, Fallan e Llomer);
Anão (da Rocha, do Aço, de Obsidiana);
Tarkodan(Corvo, Lobo);
Meio-Elzan;
Dragônico(Kobold, Draküll) ;
Gnoll;
Leonino(Juba-Prateada e Juba-de-Bronze) e
Far’lean.


Em parênteses, estão as subdivisões de cada “raça”. Algumas são violentamente diferentes, como os Kobolds e os Draküll (que ainda se dividem nas 6 cores de dragões cromáticos - as cores do Anima), outras são só etnias, como as de Humano.

As mais “Diferentes” seriam os
Tarkodan, os Far’Lean e os Draküll. Os Meio-elzan são uma variação do elfo que todos conhecemos, possuidores do sangue de uma raça antiquíssima que sumiu inexplicavelmente.

Os Tarkodan são essencialmente humanos orientais, mas eles tem um diferencial. Possuem duas almas anímicas, e podem trazer sua alma mais animal ( a de Corvo ou a de Lobo, dependendo do sangue do Tarkodan) para a tona. São espirituais e dedicados, e ótimos magos.

Os Far’lean são uma raça de pequenos humanóides trazidos de
Sytia, um outro planeta, quando este foi destruído. Eles tem metade da altura de um humano, possuem os cabelos coloridos naturalmente e cada um nasce com uma pequena gema, que guarda sua essência. Alguns fazem dessa gema pontas de armas, outros de jóia. São seres cosmopolitas de elevado carisma, conhecidos pelo seu contato com os seres de outros planos.

os Draküll são dragonóides bípedes, criados para serem servos dos dragões, e até hoje moram com eles. Eles são fortes e sábios, mas com a mente fechada e uma evolução desacelerada no começo. Devido a sua natureza, Eles são presos a um tipo de personalidade que reflita sua cor primária.


Convidados, já tem algo em mente?


-- Tarkodan Corvo!


-- Um humano, só não sei qual das etnias.



Segue então a descrição oficial do Tarkodan Corvo:


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Tarkodan - Corvo

Contracenando com seus mais agressivos compatriotas, os Corvos são elegantes e pensativos, mestres estrategistas e filósofos. Com seus cabelos ultra-lisos negros  e olhos roxos e liláses, eles são reconhecidos facilmente, e quase sempre admirados.
·       Traço Especial: Alma do Corvo. A segunda alma dos Tarkodan Corvo os conferem uma sintonia única com o mundo das aves. Eles recebem +20 em testes relacionados com aves de rapina e carniceiras, além de +15 em testes de Percepção e Procurar onde a visão de longo alcance seja o elemento chave.
·       Traço Especial: Vento Tarkodan. Mesmo não sendo agressivos como os Tarkodan Lobos, os Corvos valorizam o corpo e as artes. Eles recebem +15 pontos para serem divididos entre as perícias de Arte que utilizem o corpo, com no máximo 10 em cada. Esse bônus se limita á elevar uma perícia até 45.
·       Manobra: Possessão Corvo. Os Tarkodan Corvo podem, em determinados momentos, permitir que sua alma ave fale mais alto. Essa manobra possui a seguinte descrição:Trocando a alma que tem o controle de seu corpo, o combatente entra em um estado de elevada cognição. Ele recebe +1 de Ref, e +40 em testes de Procurar. Custa 20 de Energia, durando por 4 turnos, e só pode ser ativado uma vez por dia.
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E agora, a descrição básica de cada Etnia humana:


Fallan ou Fallânico: A mais antiga das etnias humanas, São originados no continente de Falarn, e tem como características marcantes a pele clara e o cabelo negro ou castanho. São consideradas a etnia mais “pura” dos humanos.


Llomer: Nomeados pela constelação que guiou os pioneiros para o arquipélago de An’Doz, os Llomer são mestiços dos nativos da Armada de Ilhas e dos navegadores Fallan. Morenos e com o rosto de traços suaves. Os Humanos Llomer são conhecidos por sua capacidade marítima.



Nortenho: Oriundos da gelada Narmul, os Nortenhos são um povo alto e belo, com feições fortes e cabelos e olhos claros. São resistentes como o frio que permeia suas casas, e selvagens como os ventos fortes.


Sulista: Ora atléticos, ora cientistas revolucionários, os Sulistas são a imagem da superação. Com o corpo escuro condicionado à vida na dura Sandstar, eles prosperam na filosofia e na economia.



O que acham?


-- Natureza, magia, magia, natureza.


-- Sulista seems nice.


Então, segue a descrição geral dos humanos, e a de sulista:


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Humano
Principal raça em Seruttia e na grande maioria dos cenários medievais, Os Humanos são uma raça adaptável e variada. Sua rápida gestação e seu senso cosmopolita os conferiram a capacidade de dominar o mundo conhecido desde seus primórdios, adaptando sua aparência e cultura para cada expansão. Existem várias etnias humanas, mas todas dividem um mesmo traço: ·       Traço Especial: Adaptatibilidade Humana. Os Humanos dominaram todos os continentes de Seruttia, sendo a raça mais abrangente e adaptável. Refletindo essa característica, todos os humanos possuem uma proficiência a escolha do jogador, e +10 pontos de perícia.



Humano – Sulista
Ora atléticos, ora cientistas revolucionários, os Sulistas são a imagem da superação. Com o corpo escuro condicionado à vida na dura Sandstar, eles prosperam na filosofia e na economia.·       Traço Especial: Flor do Deserto: Os Sulistas são acostumados ao calor e à desolação. Eles recebem [Nível/2] armadura contra Calor, e +10 em testes contra exaustão física. Seus corpos estão mais preparados devido a aridez de seu lar.
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Todos de acordo? Vamos aos Atributos?



Somersault mira em eliminar os personagens irreais. Quantas vezes você já viu aquele povo com 2 de Constituição, mas 10 ou 12 de Força? Ao dividir os Oito atributos em grupos de dois cada, e ligar alguns com outros, as coisas ficaram mais justas.


Falando de pessoas mundanas e níveis comuns, os números vão de 0 a 6.
Zero
Inexistente
Um
Muito Ruim
Dois
Ruim
Três
Médio
Quatro
Bom
Cinco
Ótimo
Seis
Excelente
Acima de Seis
Sobrenatural


Os personagens possuem 24 pontos para dividir entre os atributos, inserindo então eles sejam normais! tudo 3! Alguns mestres podem preferir 27 ou 30 pontos, mas isso é escolha deles. Vale a pena lembrar que Colocar 6 pontos não custa 6… mas SETE pontos!


Descrevendo cada atributo rapidinho…


No Grupo Tônus, temos:


Força, que vai governar a capacidade de exercer trabalho sobre algo. Dano de armas curto-alcance, capacidade de empurrar caixas ou carregar coisas. 
“Conseguir esmagar um tomate.”

Saúde, que trabalha com sua resistência e tolerância. Não possui muitas perícias associadas, mas governa seus pontos de vida e sua resistência contra venenos!

“Comer um tomate estragado e não passar mal”


Força e Saúde não podem ter 2+ pontos de diferença um do outro!


No Grupo Destreza, temos:


Coordenação, que vai gerir o quanto você consegue manusear utensílios e armas, e sua capacidade de tato fino. A maioria dos combatentes precisa disso, pois é o que gerencia as perícias de arma!

“Fazer marabarismos com tomates”


Reflexos, Importante para sua capacidade de defesa ativa, como se esquivar. É um elemento importante no cálculo de esquiva!

“Desviar de tomates arremessados”


Eles não precisam ser próximos um do outro.


No grupo Intelecto, temos:


Inteligência, que é sua capacidade de raciocínio e um fraco índice do seu conhecimento acadêmico. Inteligência 1 é animalesca, e proibida para personagens jogadores!

"Saber que tomate é uma fruta"


Percepção rege sua capacidade de perceber, reativamente, o mundo ao seu redor. Perceber detalhes sem os procurar, observação, e capacidade dos seus sentidos.

"Sentir que alguém colocou tomate na sua salada de frutas"


Percepção e Reflexos não podem ter 2+ pontos de diferença um do outro!


E, finalmente, no grupo Psique:


Sabedoria, que rege seu conhecimento espiritual, sua força de vontade e sua esperteza-das-ruas, sua experiência de vida e suas defesas mentais.

“Saber que não é boa idéia comer tomate na salada de frutas”


e Carisma, que é sua presença, seu porte, sua beleza. Importante para manipular e influenciar os outros. 

“Convencer alguém de comer tomate na salada de frutas mesmo assim.


Eles não tem associação um com o outro.



Os Magos usam Inteligência, Sabedoria ou Carisma em suas magias, dependendo de sua cor. Pretos usam Inteligência ou Carisma
Brancos usam Sabedoria ou Inteligência
Azuis usam Inteligência
Vermelhos usam Carisma
Verdes usam Sabedoria ou Carisma
Amarelo, Sabedoria.


Os Feiticeiros usam Inteligência e Coordenação para mirar seus disparos, e os Canalistas podem variar entre Saúde, Sabedoria e Inteligência!



Vocês têm 24 pontos, distribuam!


-- Força - 1 , Saúde - 2 , Coordenação - 3 , Reflexo - 3 , Inteligência - 2 , Percepção - 4 , Sabedoria - 5 , Carisma - 3  


-- Força 1, Saúde 2, Coordenação 6, Reflexo 2, Inteligencia 5, Percepção 2, Sabedoria 2, Carisma 3




Certo. Vejo que optaram por alguns extremos, mas manteram padrões. O que poderiam falar do sistema de atributos até agora?


-- Podia ter dado 25 pontos. Quero mais um em carisma, goddamn it.


-- Gostei, mas podia ter dado mais pontinhos né? ((((:


Melhor coisa de ser mestre é escutar lamentação de powergamer. Beijo pro recalque de vocês!


-- :(

Vamos seguindo!


Agora, Perícias. Primeiramente, precisam saber quais as Proficiências de vocês.  Elas são dadas pela classe de vocês. Anotem aí:


Engenheiro: Engenharia, Mecanismos, Arremesso, Espadas, Lanças, Martelos, Ofícios[Armearia, Arquearia], Conhecimento Específico[ Arquitetura ], Armaduras leves


Mago Verde: Machados, Lanças, Arcos, Animismo, Conhecimento Específico[Gemas, Cosmologia, Ordens, Bestas Mágicas]



Agora, é importante notar que todos os personagens possuem uma lista de Perícias Livres, que são as que qualquer classe pode colocar pontos. Segue a lista, com o atributo que dará bônus. No caso das que possuem dois, as vezes o mestre pode exigir que só uma das opções seja viável:


Intimidação - Car ou For
Blefar - Car
Idioma[]- Khuzdaer, Elzânico, Alto Sytiano, Fallânico(Comum), Tardokan, Sulista, Bahadûr(tribos nativas), Bahadûr Oceânico (Índios do Mar Eterno) Alto Dragônico, Baixo Dragônico, Rúnico, Dision(Deva e Ash'Falaran)
Empatia - Sab
Etiqueta - Car ou Int
Procurar - Per
Concentração - Sde ou Sab
Atletismo - Sde ou For
Sobrevivência - Sab
Esconder - Crd
Disparo - Crd
Armas Improvisadas - Crd
Esquiva - Ref
Acrobacia - Crd
Briga Simples - Crd
Cura - Sab ou Int
Usar Cordas - Crd
Arte[] - Dança, Kantshi(Marcial Tarkodan, Kata), (Instrumento), Canto, Escultura, Pintura, Inscrição,etc - Crd ou Car
Cavalgar[] - Cavalo, Camelo - Crd
Profissão[] - Padeiro, Marujo, Bartender, Tratador de Animais... etc. - X
Ofício[] - Alquimia, Ferraria geral,  Carpintaria... etc - Int ou Sab
Conhecimento[]- Política, História, Táticas Militares, Religião, Matemática, Geografia, Astronomia, Cultura ____, Raça ____, Botânica, Animais, Minérios, Tecidos...  - Int



Nota importante! As perícias são realmente importantes, e precisam fazer sentido com seu personagem. Conhecimentos como História e Geografia todos deviam ter alguns pontos, e é tarefa do mestre se certificar que não existam, como sugeriu nosso convidado João, nobres sem etiqueta.


Segue então as perícias que PRECISAM de proficiência. King, seu personagem como humano pode escolher uma delas a mais, como vantagem racial.


Espadas - Crd
Runismo - X
Cetros - Crd
Arcos -  Crd
Lanças - Crd
Martelos - Crd
Arremesso - Crd
Machados - Crd
Arcanismo - Int
Disfarces - Crd ou Car
Engenharia - Int
Mecanismos - Int
Animismo- Depende da classe! Para não magos,X
Diplomacia - Car
Furtividade - Crd
Ofícios[]- Armearia, Arquearia - Int ou Sab
Conhecimento Específico[] - Natureza, Ordens, Cosmologia, Bestas Mágicas, Ocultismo, Gemas, etc - Int
Cavalgar[]- Worg, Demais animais. - Crd
Arte Marcial[] - Kantshi(Tarkodan), Dailes Sür(Dragonico), Onmne Sür(Imperial), Outra. - Crd




Vocês tem 200 pontos iniciais para distribuir, jovens convidados. Além destes, verifiquem seus bônus raciais,  e também ganham 50 apenas para linguagens e conhecimentos. Todos começam,além disso, com 50 pontos em UMA única linguagem. Para facilitar a visualização do leitor, que já deve estar cansado de tanto texto, só coloquem aquelas que gastarem pontos. O máximo de Graduações, isto é, pontos que podem colocar em uma perícia no nível 1, é 30. Os bônus raciais vão em cima disso!

Boa sorte!


Nota importante! Algumas perícias não ganham bônus de atributo, geralmente por não estarem associadas à testes. Armadura Leve, por exemplo, só dita quais armaduras você pode usar, e não influi da sua defesa. Runismo funciona de maneira similar.


-- Idioma [Tarkodan] 50, Conhecimento [Matemática] 10, Conhecimento [Geografia] 10, Conhecimento [Botânica] 15, Conhecimento [Animais] 15, Idioma [Fallanico] 30, Animismo 20, Conhecimento Específico [Bestas Mágicas] 30, Disparo 10, Cetro 10, Usar Cordas 20, Concentração 10, Esconder 10, Acrobacia 10, Sobrevivência 20, Etiqueta 10, Cura 10, Arte [Kantshi] 15.


-- Ofícios[Armearia] 30, Engenharia 30, Idioma [Fallanico] 30, Idioma [Sulista] 50, Conhecimento[ Táticas Militares] 10, Conhecimento [Política] 10, Conhecimento [Matemática] 10, Cavalgar [Camelos] 20, Procurar 30, Disparo 30, Esconder 20, Alquimia 10, Blefar 10, Etiqueta 10, Esquivar 10



Maneiro. No mesmo modelo dos atributos, algum comentário?


-- Nature.


-- Normal


...Ceeerto.
Tá! Vamos para o próximo passo, e para os leitores desse artigo em especial , o último. Está longo o suficiente! Vamos definir Históricos.


Um problema que eu sempre vi em alguns sistemas era como era complicado o tema da situação primária do personagem. Vejamos D&D 3.5, por exemplo. Um Guerreiro sempre vai ter, em teoria, o mesmo dinheiro inicial, mesmo que seja o filho do capitão da guarda ou seja um camponês qualquer! Para resolver esse problema, todo personagem terá um Histórico.
O
Histórico é uma característica que define, mais ou menos, qual é sua situação financeira e sua profissão no exato momento que se inicia a aventura. Eles são divididos em 4 grupos: Inferiores, Baixos, Médios e Altos. O Mestre decide por um desses grupos, e os jogadores devem escolher qualquer um que esteja nesse grupo ou abaixo dele. Alguns desses são específicos de cenário, o que permite a criação de mais desses para seu próprio universo de jogo.
Para meus convidados, vou trazê-los para uma armadilha. Não vou dizer o que cada histórico dá, só vou dar o nome e se eles pedirem, uma descrição. Eles vão escolhar o que faz mais sentido dentro do personagem…


Preparados? Escolham entre: Acólito, Soldado, Camponês, Aristocrata, Mercenário, Aprendiz de Mago, Andarilho, Estudioso, Exilado, Fora-da-lei, Pirata, Tribal, Membro-de-Gangue, Caçador, Artesão, Marujo, Clérigo, Prisioneiro, Aventureiro, Amnésico, Mago de Ordem, Mercante, Artista Itinerante, Sunmoor, Mendigo, Cavaleiro, Sanctuar, Guarda, Servo, ou Cidadão.
E me digam o por quê!


-- Andarilho. Porque ele gosta de viajar por aí e de animais, bem como morar na floresta. E ele é um corvo.


-- Estudioso. Porque meu personagem é um engenheiro que deseja aprender a lutar, logo, é um estudioso tanto na propria engenharia quanto no combate c:



Satisfatório. Bom… Aqui estão os históricos:


Histórico : Andarilho (Inferior)
Armas: Bastão e Espada curta
Ouro: d10 Escamas de prata
Roupagem: Trajes de viajante
Outras Posses: 10 dias de ração, Mapa, Saco de dormir
Desc: Viajante com experiência


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Histórico : Estudioso  (Baixo)
Armas: Nenhuma
Ouro: d10 Escamas de Ouro
Roupagem: Trajes de cidadão
Outras Posses: Livro à escolha, Pena e tinta.
Desc: Estudioso, professor, ou pesquisador.


Anotem Aí!


E então, Convidados, vamos terminar por esse texto. Trabalhamos demais! Falta pouco, na verdade - Traços, Magias para o João e a criação do King. O que acharam do processo até agora?


-- Bem legal. E fácil. Ainda mais pra um iniciante como eu que não manja muito dessas coisas =p.


-- Muito agradável, ao mesmo passo que foi apresentado o sistema, a gente criou os personagens e tiramos duvidas1!1!11. How cool is that?


Então é isso! Me encontrem semana que vêm para a segunda parte…





E Jamais se esqueçam: Diversão é Tudo!